「ディアブロ IV」四半期アップデート – 2020年2月
皆さんこんにちは。「ディアブロ IV」ウェブサイトの新設ブログセクションへようこそ!
BlizzCon以降、「ディアブロ IV」の開発チームは惜しみない努力を続けてきました。皆さんからいただきました、告知やブログでお伝えした続報に対する反応は、私たちにとって今なお大きな励みとなっています。また、開発チームからのさらなる情報や、今作がどのような仕上がりになるかといった話を、皆さんも心待ちにしていることと思います。
そこで、今回は皆さんに素敵なニュースをお知らせしようと思います。こうして四半期ブログアップデートの第一回目をお届けできることは私たちにとっても喜ばしいことです。しかも、今回のアップデートでは目玉を2つご用意しています。
まず1つ目として、リード・UIデザイナーであるアンジェラ・デル・プリオーレより皆さんに、BlizzCon後のフィードバック、PCでのコントローラーサポート、そしてローカルCO-OPの詳細について素敵な続報をお伝えします。アンジェラからのアップデートを先にお読みになりたい場合は、こちらをクリックしてください。
2つ目のアップデートは、シニア・エンカウンターデザイナーであるキャンダス・トーマスから――新しい種類の敵、Dry SteppesのCannibal種族について一足先にお披露目いたします。そちらではイゴール・シドレンコによる素晴らしいアートをご覧になれるほか、ディアブロ世界の背景物語の一部や、人喰い種族の動画もお楽しみになれます。キャンダスからのアップデートをお読みになりたい場合は、 こちらをクリックしてください。
これら2つのアップデートをお楽しみいただければ幸いです。皆さんからのご意見・ご感想、コメントを心よりお待ちしております。また、次回取り上げてほしいトピックがございましたら是非ともお寄せいただければと思います。皆さんが各人各様、それぞれ開発プロセスの違った側面に関心をお持ちになっていることは、私たちも承知しています。背景物語を読むことを好む人もいれば、アイテムのツールチップを見てみたい人や、開発初期のサウンドトラックを聴きたいと思っている人もいるでしょう。だからこそ、皆さん一人ひとりの一番の関心事を教えてもらいと考えています。これらのアップデートで私たちが目指すゴールは、広範囲にわたるテーマをカバーしつつ、開発の期間を通し、皆さんが期待に胸躍らせることのできるような情報をお伝えしていくことにあります。
あらためて、この旅路を共にしてくださる皆さんに、感謝の気持ちを伝えたいと思います。心から、ありがとうございます。
それでは、「地獄」でお会いしましょう。
ルイス・バリガ
「ディアブロ IV」ゲームディレクター
UIデザイン、コントローラーサポートおよびCO-OPについて
アンジェラ・デル・プリオーレ – リード・UIデザイナー
ユーザーインターフェース(UI)デザインに馴染みのない方もいらっしゃると思います。そのような方でも理解できるよう、私たちのチームは皆さんにゲームシステムを抜かりなく伝え、システムを把握する上で必要となる情報を伝達するという役割を担っています。ですので、私たちは思い通りのプレイができるようにすることに注力しながらも、他方ではインターフェースの明確性を維持しつつ、本作に期待されるビジョンと、そうした思い通りのプレイという目標のバランスを取る必要があるわけです。
お分かりいただけるかと思いますが、だからこそ私たちはUIの開発において何度も行程を繰り返すイテレーションの手法を取るわけです。システムに変更があれば、UIもそれに伴って変更され、更にはそれに従ってプレイヤーに向けた目標も変更されていきます。ですからUIというものは、あくまでゲーム全体に渡って視覚言語としての一貫性を保つ形で、作り変えられていく必要があるわけです。見た目の向上を後回しにしておきたいのは、こういった理由からです。後段では開発段階にある内容も一部ご紹介しますが、読み進めるにあたって、このことは心に留めておいてもらいたいと思います。とは言え、ご感想やご意見がありましたら是非お寄せいただければと思います。
BlizzConデモのフィードバック
BlizzConから数ヶ月が経ちましたが、デモ版と告知ビデオから得られましたUIに関するフィードバックのうちいくつかは、解決までまだ時間をいただきたい状況です。
インベントリ
インベントリ周りについて、カラーリングやアイテムアイコンのスタイル/サイズ、全体的な見た目の良し悪しに関するフィードバックが多数ございました。しかしながら、インベントリの管理に拘泥してゲームプレイ開発を滞らせるようなことは避けたいため、サイズの異なるアイテムを再度導入する予定はありません。その一方で他の事項については、様々な方面から取り組んでいます。
アイテムアイコンについても、ゲームの全体的なアートの方向性に沿うように、当初は絵画的なスタイルを追い求めていましが、UIの細部の要素について話し合った際に、むしろ良くないという結論に至りました。そのため、自然な質感とリアリティを感じられるように、3Dモデルに基づいたより直接的なアプローチが他にないか模索しているところです。
また、アイコン背景についても輝度とサチュレーションをトーンダウンしました。同時に、縁取りの装飾でレア度が分かるよう、視覚的な手がかりを補助的に追加しています。これで、レア度表示は視覚的に大人しくなりましたが、アクセシビリティの点でより多くの情報が含まるようになるでしょう。
インベントリについて抽象的なフィードバックもいくつかございましたが、それらについて検証することで、どのようなことについてご意見をいただいたのか推測することができました。期待されているであろう、よりバランスの取れた構成にインベントリのレイアウトを再編成し、全体に渡って色の分布とUI要素のコントラストレベルに配慮しました。
使いやすさと両立する形で、目標であるグリッドを用いながらもリアルなUIを追求できればと考えています。インベントリ画面はプレイヤーが操作を行うことの一番多い画面だと思いますので、フィードバックをいただけるのであれば大変幸いです。
左クリックのキー再割り当て
予想を超える多くのプレイヤーが、攻撃と移動の操作を別々にできるよう、プライマリスキルをマウス左ボタンに割り当てられる選択肢が欲しいと訴えていました。キー割り当てオプションにもっと柔軟性を持たせてほしいという意見は以前から認識していましたが、デモプレイのフィードバックによってプレイヤーの皆さんがそうした機能を心から求めていることが、明らかなものとなりました。
今回、最初からどのスキルをどのスロットに割り当てるかを皆さんが自由に決められるようになり、また、すべてのスキルスロットの再割り当ても可能になりました。加えて、各種コントローラーへのスキルの再割り当てもサポートするようになりました。
左下隅のアクションバー
このUI要素のために私たちは何度も試行錯誤を繰り返しました。左下隅への配置を採用した理由としては、画面中央を戦闘用スペースに確保したかったことと、俯瞰カメラ視点で元々視認性の低い画面下を空けておきたかったことが挙げられます。しかし、ユーザビリティテストの結果や調査にあたったチームからのフィードバック、デモプレイから得たフィードバックに基づいて、PCプレイヤー向けにはアクションバーのデフォルト位置を中央下に戻すことになりました。
しかし、このトピックはそれだけでは終わりません。画面から離れてプレイする場合には、最適な配置は左下隅になります。距離によって画角が変化することを考えると、これはさほど驚くにはあたらないかと思います(*以下に例示しました図は特定の縮尺に基づいたものではありません)。これはつまり、PC版でもコントローラーでプレイするプレイヤーがいることを考えると、中央配置が多数派ではなくなったということを意味します。ですので、家庭用ゲーム機では表示位置は画面隅のみとなりますが、PC版では左下と中央下どちらの位置も選択できるよう変更します。
目とテレビ画面までの距離が遠いので、画面の中央と隅を行き来する目の動きの幅を抑えることができる。 目とパソコン画面までの距離が近いので、画面の中央と隅を行き来する目の動きの幅が大きくなる。
PCでのコントローラーサポート
今回「ディアブロ」史上初めて、PCと家庭用ゲーム機の両方を同時に開発する運びとなりましたが、PCでコントローラー入力をサポートするという決断は、私たちに大きなパラダイムシフトをもたらすこととなりました。2つの選択肢をプレイヤーが自由に切り替えられるようにしたいと考えましたが、そのためにはハードウェアインプットを切り替えた際にもプレイヤーが混乱しないよう、UIが統一されている必要がありました。統一されたUIとは、操作がしやすいようにグリッドベース寄りのレイアウトを使うことを意味しますが、必ずしも操作体系が同一でなければならないわけではありません。
私たちはゲーム全体を通して、一貫して、一般的に通用しているキーボードやマウスの操作体系を維持しながらもコントローラーを考慮したショートカットや代わりの操作手順を提供する、というアプローチを取ろうと努めています。コントローラー操作をサポートすることで、ゲームの複雑な要素が制限されてしまうようなことがあってはなりません。そうではなくて、純粋に選べる選択肢を増やすことができればと考えています。これは簡単なことではありませんが、どちらの操作入力であっても自然な感触になるように奮闘しています。
ローカルCO-OPのUI
皆さんの多くは「リーパー オブ ソウルズ」で、ローカルCO-OPをお楽しみいただけたのではないかと思います。当作で最大の不満とされていたのが、ローカルプレイヤーの一人がUI画面を開いている間は、他の人が何も操作できなくなってしまうことでした。開発の初期段階でこの話題が持ち上がった際に、「ディアブロ III」でローカルCO-OPを楽しんだ人の数に注目したところ、2人プレイが圧倒的大部分を占めていたことがわかりました。そのことから「ディアブロ IV」では、ユーザーがより好んだ2人プレイでのCO-OP体験の向上に努めるとともに、ゲーム進捗上中核となるUI画面をプレイヤーが個別に、あるいは同時に開けるよう改善を図ることとしました。
このインターフェースは定期的に作り直しており、見た目の向上よりも操作のしやすさを優先していますが、開発がどの段階であってもご感想があればお聞かせください。プレイヤーの皆さんはそれぞれ異なる経験をお持ちです。その結果、見た目や動作の仕方に異なる期待を抱かれることと思います。そして、そういった異なる見方は、いつ聞いても興味をそそられるものなのです。
ご精読ありがとうございました!
モンスター種族&デザインの注目点:CANNIBAL
キャンダス・トーマス – シニア・エンカウンターデザイナー
BlizzCon開催中に世界感と背景物語についてのパネルを視聴した方は、「ディアブロ IV」ではモンスターが「ファミリー(種族)」に分類されているのをご存知でしょう。様々なパネルの中で、それぞれ異なるモンスター種族をご紹介しました。サンクチュアリを再び恐怖で震え上がらせるために戻ってきた「Fallen」や、新たにこの世界の岸辺を脅威で圧倒しようという「Drowned」などです。彼らのストーリーや戦闘能力、住んでいる区域、そしてどのような形でお互いに関わり合うのかといったことを紹介しました。今日は、もう1つの新しい種族である、「Cannibal」をお見せしたいと思います。
モンスターの種族はどういうもので、なぜ重要か?
Cannibalの詳細なシステムを掘り下げる前に、モンスターに関するデザイン哲学についてお話ししておきましょう。
「ディアブロ III」のモンスターたちは、「デーモン」や「アンホーリー」、「アンデッド」、「ヒューマノイド」、「ワイルドライフ」といった幅広いカテゴリーに分類されていました。こうしたモンスターは、全体的な世界感やトーンに寄与するストーリー上の楔(くさび)の役目を果たすもので、それがゲーム全体に統一感を与えてくれていました。
「ディアブロ IV」で、私たちは広大でシームレスな世界を作り上げましたが、それによって世界観の構築やストーリーテリングにおいて微妙に異なるアプローチが必要になりました。サンクチュアリを命ある、息遣いの感じられるリアルなものにすることが求められたのです。特に、そこに住まう生き物というフィルターを通してです。ここには穏やかな海岸の崖から、大口を開く地獄そのものまで、すべてがあります。ではそのことは、登場してくるモンスターにとって一体どんな意味を持つでしょうか?端的に言うと、各区域を充実したリアルなものにするためには、攻撃的ではない野生生物を「ディアブロ III」よりも増やす必要が明確にありました。といっても、倒すべきモンスターも数多く登場しますのでご心配には及びません。
すべてのモンスターが、よりダークでよりリアルに描写され、改めて命を吹き込まれました。皆さんが遭遇する生物は、悪魔やNPC、大ボス、そしてあっさり倒せるような雑魚キャラも含め、すべて一から作り上げられたものです。他のフォールンを蘇生させるフォールン・シャーマンなど、本シリーズで象徴的といえるゲームプレイは尊重しつつも、それ以外のものは完全に再構築されています。
アーキタイプはそれぞれ、戦闘において別様な役割を果たします。「スウォーマー」は集団で攻撃してくるため、範囲攻撃が有効だと感じられるでしょう。高HP値の大型モンスターである「ブルーザー」には、一定時間の継続ダメージを与える能力が効果的です。近距離戦闘型ユニットは、遠距離戦闘型の盾の役割を果たし、射出物が届くように彼らの前に立ちはだかります。このような状況は、遠距離攻撃ユニットに攻撃を集中したい場合などに位置取りの難しさが生まれることになり、プレイヤーを悩ませてくれます。こうしたすべてを考慮すると、「Drowned」の一種族を取っても、遭遇の度に位置取りや攻撃手段の選択などが、毎回微妙に違ったものになってくるでしょう。このような深みのある多様な戦闘体験が、モンスター種族の魅力なのです。
「ディアブロ IV」のCannibals
「死体は咬傷に覆われ原型を留めていなかった。骨は折られ、髄液まで綺麗にこそぎ取られていた。舌は切られ、目玉は眼窩からえぐり取られていた。それが…人喰いどもの残す足蹠であった。残るものといって、他にはない。その者らがどこから来たのか、杳として知れなったが、言い伝えによれば彼らは何年も前にアリートから追放されたバーバリアンの一種族だという。人肉食が彼らを追放に至らしめたのか、追放により窮地に追い込まれたがゆえ人肉食に至ったのか、それは定かではない。この追われし者らは乾きの平原に終わりなき餓えをもたらした。そしてそののち、遙か遠方の地にまで広がった彼らは、孤立無援のキャラバンや無防備な村を餌食にするようになったのだ。
この殺人鬼との邂逅から生還した数少ない者たちは、口を揃えて同じ話をする。すべての人喰いの目の中には狂気の炎が燃え盛っている、と。襲撃の餌食となった者らの肉を貪り、それは奴らの餓えを増進させるばかりである、という話を。そうした人々は襲撃で殺されずに、次の狩りまでの食糧として家畜のように連れ去れ、骨の髄までついばまれる運命を待つ、不運な魂について囁くのだった。それから、生還者たちは口を閉ざす。『沈黙だけが語り得ることもあるのだ…忘れられない記憶とともに生きるより、死を選んだ方が良いこともあるのだ』と言うかのように」
―Liya Khal’tib
Lore by Matt Burns
生き残りを賭けた戦い
さて、この種族についての物語を少し紹介しましたので、私たちがどのように一貫性のある体験を作り出すために、こうした物語を使おうとしているか、お話しできる段階に来ました。また、ハックアンドスラッシュARPGである本作の戦闘についてもお話しします。Cannibalの戦闘デザインに対して、この物語は何を意味しているのでしょうか?戦闘を通してストーリーを伝えるにはどうすればよいでしょうか? これらについて、私たちは2つの手法を採りました。
武器
Cannibalには4人のメンバーがいます。彼らはそれぞれに固有の武器を所持しており、お互いの違いをはっきりさせるため、シルエットや姿勢に幅を持たせています。通常の「近距離戦闘」要員は2種類存在します。片一方は、肉を切り裂く両手大剣を振るい、ゆっくり薙ぎ払う前方攻撃を、もう片方は、軽量のハルバード(鉾槍)を振るい、遠くからプレイヤーに飛び掛かって圧倒的な攻撃力で組み伏せてきます。
「ブルーザー」は両手にスパイククラブを構え、油断したプレイヤーをスタンする程の強烈な一撃をお見舞いしてきます。これとは対照的に、2丁の斧を振るう「スウォーマー」は、気づいていなければ瞬時にキルされてしまうような前方攻撃の連打を繰り出します。しかしそれは「ブルーザー」のスタン攻撃のように攻撃を食らうか食らわないか、というシビアなものではありません。ただし、プレイヤーが「スウォーマー」に囲まれている時に「ブルーザー」のスタンの一撃を受けるようなことにでもなれば、逃げられる可能性はありません。このような攻撃のコンビネーションが、この種族を恐ろしく強力なもの足らしめているのです。
アーキタイプ
先程は、敵との遭遇時にモンスターのアーキタイプ毎にどのような役割の違いがあるのかをご説明しました。例えば、遠距離攻撃のモンスターを効率的にキルしたいプレイヤーは、そのモンスターの近くにいる近距離戦闘要員と、どのような位置関係を取ったらよいかも知る必要があります。そのように範囲攻撃(AoE)能力をよく考えて放つことで、両種の敵にダメージを与えられます。深みのある臨機応変な意思決定が必要になるわけです。経験を積んだプレイヤーになれば、範囲攻撃の最適な位置取りを瞬時に見いだせるようになるでしょう。
Cannibalsには意図的に遠距離ユニットを作っていません。代わりに、彼らは恐るべき素早さでプレイヤーに飛びかかってきます。障害物や他の敵を飛び越えて距離を詰める者もいれば、いの一番に攻撃を決めようと他のモンスターの間を縫い進んでくるような者もいます。これにより、全く違った体験を提供し、プレイヤーは位置取りを考える余裕がさらになくなります。食人鬼との戦闘はそんなふうに熱狂的なものになっているわけです。
本日はここまでです。最後までお付き合いいただき、ありがとうございました!
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