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DiabloⅣ ダメージメカニクス

Diablo4

ディアブロ4ではダメージを与えることがゲームのおよそ半分を占める。
それ以上だと言う人もいるくらいで、何しろ悪魔は自殺してくれないのだ。
悪魔は自殺しないので、ライフを0にする必要があり、そのためにはダメージに勝るものはない!
この記事では、ダメージの計算方法と、より多くのダメージを与えるためのさまざまな方法について説明します。

ベースダメージ

ダメージの計算をどこかで始める必要がありますが、ダメージの発生源によって2つの方法があります。

武器ダメージ

スキルやパッシブは、武器に応じてダメージが変化します。
アドバンスドスキルのツールチップ(メニューで確認する必要がある設定)には、ダメージ数値の横にパーセンテージが表示されています。
そのパーセンテージに武器のダメージ値を掛けると、そのスキルで与えるダメージが得られます。
複数の武器を使用する場合は、両方の武器のダメージが加算されます。

ベースダメージ=スキル%×武器ダメージ

ここで、スキル%は使用するスキル、そのスキルに投資したポイント数、そして自分のレベルに依存します。
武器ダメージは、武器の種類とそのアイテムパワーに依存します。
武器には1つのダメージ数値ではなく、ダメージ範囲があることに注意してください。
これらの計算では、最小、最大、平均のどのダメージでも構いません。計算方法は同じです。

フラットダメージ

反射や特定のレジェンダリーの化身(アローストームやトリックスターなど)からのプロックなど、武器に依存しないダメージを与える効果もあります。
その代わり、ダメージ計算のベースとなる一律の値が設定されています、反射も同様です。

ベースダメージ=反射合計

ベースダメージ=プロック数値

武器ダメージと同様に、反射とレジェンダリーの化身の両プロックはアイテムのパワーに比例して変化します。

ダメージボーナス

次に、アイテム、グリフ、パラゴンノードから得られる様々なダメージボーナスを紹介します。
これらに共通しているのは、パーセンテージの前に “x “がないことです。
これは、これらのダメージボーナスがすべて加算されることを意味しています。

以下のダメージボーナスは、この加算型のカテゴリーに属します:

・すべてのダメージ(エリートを倒した後のダメージも含む)
・コア/ベーシック/トラップ/ブロウリングなどスキルダメージ
・物理/火/冷/影/雷/毒ダメージ
・近接/遠距離の敵へのダメージ
・クラウドコントロール/スロウ/スタニングなどのダメージ敵へのダメージ
・出血・毒・燃焼などのダメージエネミー
・エリートへのダメージ
・健康な敵、傷ついた敵へのダメージ
・健康・強化中のダメージ
・バーサーク中のダメージ(ネイティブの25%ボーナスを含む)

ここで重要なのは、これらのボーナスは、一見すると思ったほど大きな効果をもたらさないということです。
コアスキルダメージ+20%というアイテムは、コアスキルで全てのダメージを与えたとしても20%以下のダメージ増加しか得られず、これらのボーナスを重ねれば重ねるほど、その効果は小さくなります。
これは、パラゴンボードやグリフから大量の追加ダメージボーナスを得るゲーム後半で特に顕著になる。

倍率

しかし、多くのボーナスは、少し違った表現をしています。
彼らは言う:「この条件とこの条件を満たせば、ダメージが30%増加する」。
これは、そのボーナスが乗算であることを意味します。x30%とは、条件を満たしたときに画面上の数字が30%大きくなることを意味します。

値の前に「x」を付けずに、別の乗数として機能するボーナスが1つだけあります。
それは、メインとなるコアスタッツから得られるスキルダメージボーナスです。

乗算ボーナスを加えると、ダメージの計算式は次のようになります:

重要:パッシブやレジェンダリーの化身の中には、乗算ボーナスを提供するものがあり、キャラクターのステータスにも表示されます。
例えば、インナーカームのオフェンシブアスペクトは、全ダメージのステータスを乗算で30%増加させます。
これは誤りであり、誤解を招きます!
アイテムやパラゴンから得られる全ダメージは依然として加算的であり、アスペクトは全ダメージだけでなく、加算的なボーナスを含む全ダメージを30%増加させる。

バーバリアンをプレイして、《古代の槌》を使ったとします。ボーナスがなければ100ダメージを与える。そして、次のようなスタッツを加えます:

パラゴンノードによる+100%の物理ダメージ
武器によるコアスキルダメージ+40%。
近接した敵へのダメージが+150%(グリフ:テリトリーから
これらのボーナスはすべて加算されるため、このスキルは以下のような効果を発揮します:

100 * (1 + 100% + 40% + 150%) = 390ダメージ

次に、怒りキーパッシブを追加します。これはコアスキルダメージの乗算ボーナスとして統計に現れます:

コアスキルダメージ:229% [(1+40%) * (1+135%) – 1]

これにより、「古代人の槌」は次のようなダメージを与えると考えられます:

100 * (1 + 100% + 229% + 150%) = 579ダメージ

しかし、現実にはそうなっていません。現実には、⦅Unbridled Rage⦆は別の乗数であり、我々はダメージを与えることになる:

100 * (1 + 100% + 40% + 150%) * (1 + 135%) = 916.5 ダメージ

パッシブを使わず、ギアとパラゴンでコアスキルダメージを189%アップさせた場合、ステータスは全く同じですが、ダメージは異なります。

脆弱

スキルによっては、敵が脆弱(敵のライフバーが紫色になる、または自分が影響を受けるとヘルスオーブにひびが入る)になることがあります。
この状態では、敵はすべてのソースから20%多くダメージを受ける。
この20%のボーナスは、脆弱ダメージのステータスによってさらに増加させることができる。
このステータスには通常、パーセンテージの前に “x “が付いていませんが、これは脆弱ダメージが加算式であることを意味しているわけではないことに注意してください。
それは、すべてのボーナスが、すべてのダメージを乗じる前に、互いに、そして基準値である20%と一緒に加算されることを示すだけである:

クリティカルストライク

すべてのダメージは、直接的なダメージと時間経過によるダメージ(燃焼、出血、中毒)に分けられます。
直接ダメージは即座に起こり、時間経過ダメージは設定された期間にわたって広がる。
先ほどこの区別に触れなかったのは、数値やバフの点で、直接ダメージと時間経過によるダメージは全く同じ挙動をするからです。
クリティカルが発生するのは直接ダメージだけで、時間経過によるダメージは発生しません。

各ヒットにはクリティカルになるランダムな確率がある。
この確率はCSC(Critical Strike Chance)スタッツに等しく、様々な方法で増加させることができる:ベースラインでは5%、クラスによってDexterityやIntelligenceが1ポイント上がるごとに0.02%、グローブや指輪のロール、多くのスキルやパッシブで得られる。

クリティカルストライクを発動すると、クリティカルストライクダメージ(CSD)ステータスによってダメージが増加するが、これも同様に増加させることができる:基本50%、武器や指輪のロール、剣の暗黙のステータス、など。
クリティカル時のダメージは次のように書くことができる:

平均的なダメージを計算したい場合、クリティカル・ストライク・チャンス(CSC)を方程式に含める必要があります:

この式から、CSCとCSDは重ねれば重ねるほど強力になることがわかる。
クリティカルチャンスが一桁で、クリティカルダメージが50%をわずかに超える程度の低レベルでは、新しいリングのCSCロールから多くのものを得ることはできないでしょう。
一方、The Dire Whirlwind AspectのようにWhirlwindにCSC+80%を与えるものがあれば、クリティカルダメージの1点1点が非常に貴重になる。

オーバーパワー

クリティカル・ストライクの他に、ランダムでより多くのダメージを与えられる仕組みがある。
オーバーパワーとクリティカルストライクの間にはいくつかの重要な違いがあります。
まず、オーバーパワーの発生率はステータスではなく、3%の確率が固定されているだけで、それを増やす方法はない。
その代わり、条件を満たせばオーバーパワーが保証されるスキルもある。
第二に、オーバーパワーは乗数ではありません。
オーバーパワーは、ヒットした時にダメージを上乗せするだけです。こ
のダメージはライフと強化済みライフの合計と、オーバーパワーダメージのステータスで変化します。
通常のオーバーパワーヒットはティールで表示され、クリティカルオーバーパワーヒットはオレンジで表示されます。

上記のダメージ計算式は、武器によってスケールするスキルの場合に正しいです。反射のようなフラットなダメージプロックの場合、この式は機能しません。
テスト終了後、このページを更新する予定です。

武器の攻撃速度

ダメージには直接関係しないが、DPS(Damage Per Second)に影響するもう1つのステータスが武器の攻撃速度である。
武器の攻撃速度はスキルを発動できる頻度を表します(ただし、一部のスキルは武器の攻撃速度に依存しない固定のアニメーション時間を持ちます)。
武器速度の計算には、武器の秒間攻撃回数(APS)と、攻撃速度ボーナスの2つのパラメータを考慮する必要があります(両手持ちの場合は平均値)。
攻撃速度はグローブのステータスとしてロールできるほか、さまざまなスキル、パッシブ、パラゴンノード、レジェンダリーアスペクトから得られる。
特にベーシックスキルには、ベーシックスキルの攻撃速度という特別なステータスがあります。
攻撃速度ボーナスの上限は100%です。基本スキルの攻撃速度と攻撃アスペクトは、この上限を超えることができます。
これらのボーナスはすべて加算され、武器の秒間攻撃回数の倍率として機能します:

直接ダメージを与えるスキルの場合、非常にシンプルなDPSの計算式が得られます:

スタックするDoTスキルについても、実際のダメージがDoTの持続時間分遅れることを除けば、ほぼ同じことが言える。
スタックしないDoTの場合、武器の攻撃速度はダメージに全く影響しない。

アタックパワー

このゲームでは、インベントリウィンドウで確認できるアタックパワーというDPSの目安が用意されています。
しかし、この数値は非常に大まかな目安にしかならないので、当てにしないほうがいい。
攻撃力には多くのダメージボーナスが含まれておらず、特に特定のスキルや特定の敵に対してのみ適用されるボーナスが含まれています。
また、モンスターの弱体化などのデバフも含まれていない。
一方、武器速度とクリティカル・スタッツは含まれており、DoTやアニメーションの長さが決まっているスキルによるダメージの場合、非常に誤解を招く可能性がある。

最後に

大ダメージを手に入れるには、良い武器と強力なスキルを手に入れ、様々なダメージボーナスをたくさん積み重ねる必要がある。
そして、同じ攻撃でクリティカルとオーバーパワーの両方が発生するまで、何度も何度も何かを殴る必要がある。
その時点でスクリーンショットを撮ってネットにアップすればいいのです。誰もが感動するはずです。

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