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Cities Skylines 現実的な都市のための交通計画ガイド

Cities Skylines

こちらのガイドの機械訳です。
渋滞しないための交通計画をリアルな都市を参考に。

はじめに

このガイドはもともと Tulip In the Eye によって書かれました。彼の許可を得て翻訳しました。カズミさんも翻訳を手伝ってくれました。

私は企画学科の学生です。子供の頃から、地図から何かを描いたり、頭の中で山や川、街などの想像上の地図を描いたりするのが大好きでした。最初に Cities:Skyline のことを聞いたときに予約注文し、現在では 130 時間以上のゲームプレイを累計しています。私もここ 1 か月半にわたって最後の都市を構築しています。

このガイドの目的は、計画に関する私の知識とゲームのプレイから得た経験を皆さんと共有することです。ゲームの仕組みに合わせて都市を最適化しようとするのではなく、可能な限り多くの計画方法論と理論を利用して、真に現実的な都市を作成しようとしています。

また、私は現実世界の地図を元にゲームで街づくりをしません。たとえば、私は道路網内の信号機をなくす目的で過剰なスロープを使用しません。あるいは、循環グリッド計画を立てて混雑を回避することもできます。ただし、必要に応じて歩道橋を設置します。

このガイドでは、ゲームのルールに準拠した現実的な都市を作成するために、現実世界の都市計画理論とモデルを Cities: Skylines のゲーム メカニクスと統合します。確かに、これらはゲームにとって最適なソリューションではないかもしれませんが、都市をもう少し現実的にすることができます。

私にとって、これは単なるゲームではありません。これが街づくりです。さぁ、始めよう。

トラフィックソース

まず、トラフィックがどのように生成されるのか、その動作ルールを理解しましょう。

交通には主に通勤と貨物の 2 つのタイプがあります。
ゲームでは、観光旅行は非常に少ないため、乗客の交通量は主に通勤者で構成されているため、通勤者の交通量に焦点を当てて説明します。
貨物輸送は物品の移動に関与しており、特に工業地帯では重要です。

通勤

通勤トラフィックの一般的な出発地と目的地 (O&D) のペアには次のものがあります。
住宅 >> 商業
住宅 >> オフィス
住宅 >> 産業

より複雑な旅行は次のようになります:
住宅 >> 産業/オフィス >> 商業 >> 住宅;

したがって、これらすべての行程のうち、住宅地が出発地となり、残りが目的地となります。

このグラフは、私たちのシムが 1 日に行う典型的な移動を示しています。
(色はゾーンを表しています: 住宅(Residential) – 緑、商業(Commercial) – 青、オフィス – ライトブルー、工業(Industrial) – 黄色)

都市の人口が増加するにつれて、都市は増大する交通活動に対応できなければなりません。

以下は、公共交通機関が停止された後の、人口 17 万都市のインターチェンジです。かなりひどいですね。現実と同様に、ゲームでも車の使用を減らす手段として公共交通機関が提供されます。ここは同じ都市の同じインターチェンジで、公共交通機関が機能しています。ずっといい!公共交通機関については後ほど詳しく説明します。

貨物

公共交通機関は車両交通量を減らすのに非常に効果的であるため、ほとんどの都市では通勤交通の影響はそれほど深刻ではありません。
多くのプレイヤーは、工業地帯にたくさんのトラックが詰め込まれているのを見て頭が痛くなり、何が起こっているのか全く分かりません…工業地帯のゾーンを解除したくなります。

ただし、工業地帯はゲーム内で重要な役割を果たします。
雇用の提供とは別に、商業施設に商品を提供し、その商品を他の都市に輸出しています。
ゲーム内の貨物移動のグラフは次のとおりです: (輸出/都市間 – 緑、商業 – 青、産業 – 黄)

貨物は大量の道路交通量を発生させ、場合によっては処理が困難になります。
幸いなことに、ゲームではこれを軽減するための電車や船も提供されています。
商品は最終目的地に到達するまでにさまざまな輸送手段 (つまり、トラック >> 電車 >> 船) を切り替えることができるため、鉄道と水路が適切に統合されていれば、貨物の道路使用量を大幅に削減できます。
貨物港は都市の内外に商品を輸送します。
ここの船は実際に私の工業地帯の港から商業地帯まで商品を輸送しています。

ゾーニング

住宅地、商業地、オフィス地、工業地の間で選択する場所と関係はすべて、私たちが「土地利用計画」または「ゾーニング」と呼ぶものを構成します。
もちろん、実際の計画では 4 種類の土地に限定されるわけではないため、事態はさらに複雑になります。

これは交通計画のガイドであるのに、なぜゾーニングについて話さなければならないのでしょうか?

ゾーニングはトラフィックの最も基本的な部分です。
ゾーニングは、すべてのトラフィックの送信元と送信先を決定します。
次に、O&D 間に道路を建設して接続します。
ゾーニングと交通システムの間に不一致があれば、必ず混乱が生じます。
インターチェンジや高速道路でさえ、それを解決することはできません。

理想的なゾーニングモデル

旅客交通が主に住宅とその他すべての間で行われ、貨物交通が商業、工業、都市間で行われることを考えると、次のシリアル ゾーニング レイアウトを簡単に思いつくことができます。(都市間 – グレー)
シリアル ゾーニング レイアウトは非常に単純で、簡単に作成できます。
格子状の道路網を作ります。
あなたもすでにこれを使ったことがあるでしょう。
このゾーニング レイアウトの利点は、工業用と商業用のインターフェースが十分に確保されており、それら 2 つの間の交通が都市の他の部分に干渉しないことです。
通勤者は、オフィスや店舗まで快適に短時間で通勤できます。
しかし、CIMS が産業部門で働く場合、通勤は長くなります。
グリッドが嫌いな場合も機能しません。

スタッガードゾーニング レイアウトは、グリッド スタイルの都市にも最適です。
このレイアウトでは、居住者はすべての目的地に簡単にアクセスできます。
ただし、商業用と工業用の間のインターフェースが十分ではない可能性があるため、注意が必要です。

ゾーニングの詳細

現実には、すべてのゾーンがこれほど理想的に分離されているわけではありません。
都市開発では、商業ゾーン、オフィスゾーン、住宅ゾーンが混在していることがよくあります。(工業地帯は市街地から分離されることが多い)
大都市の場合、両者を強制的に分離することは住民に多大な不便をもたらす。
私たちは皆、自分が住んでいる場所、仕事をしている場所、遊んでいる場所から少し離れた場所にいたいと思っています。

ゲームでは混合ゾーンを使用できないため、明確に定義されたゾーン間の大通りに交通が集中し、ボトルネックが形成されます。
予期せぬトラフィック渋滞を避けるために、急速に拡張する前に、主要な接続の容量と設計を監査することが最善です。
ここは、工業、商業、住宅がそれぞれ 1 つの島に厳密に区画されている都市です。
島は(多かれ少なかれ)三角形のパターンを形成しており、橋で接続されています。

大通りの設計が不十分なため、住宅地と商業地の間で自動車の交通量が多くなります。
さらに悪いことに、これらの車両は工業用島を経由して商業用島に移動しようとするため、商業用と工業用の間で貨物を移動することが不可能になります。
ハッキングされたソリューションは、住宅から産業へのアクセスを削除し、CIMS が産業を経由する代わりに迂回することを強制することでした。

混合/ハイブリッド ゾーンを自分で作成してみることもできます。
住宅地の幹線道路沿いに商用を散布したり、貨物を必要としないためオフィスと住宅/商業を混在させることもできます。

これは、商業/住宅混合開発の単純なモデルです。
主要道路沿いには商業施設があり、その脇の小さな通りには住宅施設があります。
実際には、個々の建物が複合開発になる場合があり、低層階にはショッピング施設があり、上層階にはオフィスと住宅が入っています。

商品を配送する貨物トラックが簡単にアクセスできるように、商業は主要道路沿いに配置する必要があることに注意してください。
小さな道路沿いにトラックを配置する場合、貨物トラックは店舗に到達するために住宅地を通過する必要があります。

道路

あなたの都市の適切なゾーニング計画を策定したら、ゾーンに適切な接続を提供することを検討してみましょう。

道路の階層

道路ネットワークの構築を始める前に、道路の種類について理解を深めておきましょう。
(詳細については、「交通方法」、http://imgur.com/a/z1rM1を参照してください)

道路は次のように分類できます。

  • キャパシティ – 幹線道路 (骨格道路)、コレクター、およびローカル (近隣)
  • 機能 – 敷地への交通またはアクセス


(出典: 道路設計機能の安全効果、第 1 巻、アクセス制御、FHWA、1992 年)

ゲーム内の「幹線」は、主要な 6 車線道路または高速道路です。
幹線道路は高速で走行し、他の道路よりも車両の交通を促進し、都市の「骨格」として機能します。
同様に、「コレクター」は 6 車線または 4 車線の道路となり、交通とアクセスのバランスが取れます。
最後に、「ローカル」の場合は、交通速度は主な関心事ではないため、2 車線の道路を使用するだけです。
地元の道路は歩行者に優しく、ブロックサイズが小さいため、アクセスは促進されますが、自動車の交通は妨げられます。


この街では、港へのトラックアクセス専用の陸橋を建設しました。
これにより、トラックはダウンタウンの交差点を迂回し、より早く幹線道路(高速道路)に到達できるようになります。

道路階層の考え方をあなたの都市に適用し、道路ネットワークを与えて、成長させましょう。

幹線道路/高速道路

幹線道路は、長距離の交通だけでなく、都市クラスター (都市の高密度部分) 間の交通も担っています。
速度が速く、信号 (交通障害を最小限に抑える) や交差点がほとんどまたはまったくない必要があります。
ゲームでは高速道路がこの役割を果たします。
6 車線の道路は、人口の少ない地域の幹線としても機能します。

ここは2週間前の私の街です。
左下隅は工業地帯です。
赤い線は、私の街のさまざまなクラスターを接続する高速道路です。
高速道路は、信号で停止することなく市内を横断できる便利な方法を提供します。
工業地帯は 3 つの高速道路との接続が良好であるため、貨物輸送は都市に入らずに直接目的地に到着できます。

高速道路の性質上、周囲に近隣地域を形成することが困難です。
高速道路が都市の真ん中を通過すると、都市の構造に切り込み、都市をいくつかの部分に分離することになります。
代わりに、高速道路はクラスター間の境界に押し込められるか、自然地物 (山のふもとなど) に沿って配置されるべきです。

ところどころで高速道路が二つに分かれているのがわかります。
街を切り裂きたくなかった。
そこで、都市への影響を最小限に抑えるために、高速道路を交通方向ごとに分け、山を迂回するようにしました。
以下を参照してください

:都市の例 これはフォーラムで紹介した都市です。
南北高速道路は西側に1本だけあります。
また、土地利用レイアウトが西から東へ工業 >> 商業 >> 工業となっていることに気づくでしょう。
これは、貨物輸送が東西になることを意味します。
東西の接続がないということは、すべてのトラックが住宅地の周囲の幹線道路を通過しなければならないことを意味します…そのため、交通地図は次のようになります: 解決策は簡単です。十分な出口のある東西の高速道路です。



ここでの根本的な問題は、道路網とゾーニングの不一致です。
美観や個人的な好みのために道路を建設すべきではありません。
むしろ、交通がどこから来てどこへ行くのかを考えて、あなたの都市に適した道路を建設してください。

コレクターロード

幹線道路を建設したら、コレクターロードに進みましょう。
ローカル道路と並んで、敷地へのアクセスを提供し、道路の大部分を占めます。

二次/三次道路を建設する場合は、幹線道路との交差点を最小限に抑えて、幹線道路の交通インピーダンスを比較的低く保つようにする必要があります。
交通がコレクターで渋滞しないように、コレクター/ローカル道路から幹線道路へのアクセスを少なくとも 2 つ確保してください。
現実世界 (ゲームには反映されません) では、火災や避難の理由から 2 つ以上のアクセスが必要です。

単機能道路ネットワーク

単機能エリアとは、エリア全体が同じゾーニングを持つエリアです。
たとえば、商業ゾーンの広いエリア。
単一機能エリアの場合、異なる種類のトラフィック間の干渉や、トラフィックの収集と分散を考慮する必要はありません。
シンプルなグリッド スタイルで十分です。
厳密な道路階層を強制する必要さえありません。
基本的に、いくつかの 6 レーンが幹線として機能し、それ以外の場所では 4 レーンを使用してグリッドを形成します。

道路網の構築に他の考慮事項を追加すると、グリッドを正方形のブロックとして構築することはお勧めできません。
通常、2:1 ~ 4:1 の長方形ブロック グリッドの比率がより適切に機能します。
長辺に大動脈、短辺にコレクタを使用します。
ブロックが細すぎると、歩行者は道路を横断するのが困難になります。
もちろん、歩道橋を追加することもできますが、これにより開発に利用できる土地が減少することに注意してください。

混合用途の道路ネットワーク

最も興味深い混合用途のシナリオは、商業用と住宅用です。
オフィスと住宅の場合、貨物と旅客の交通量を考慮する必要はありません。
また、工業用と住宅の間に必要な交通接続はほとんどありません(さらに、距離が近すぎると住民は病気になります)。

私たちが商業用と住宅用の混合利用に興味を持っている理由は、貨物と旅客の交通が混在しているためです。
住宅地では貨物の輸送はほとんどまたはまったくないはずですが、商業地域では商品の配達が必要です。
ここで重要なのは、貨物と旅客の交通を分離することです。

先ほども議論しましたが、商業・住宅複合用途地では、集水道路沿いに商業用途地域を配置し、地方道路沿いに住宅用途地域を配置します。
そうすれば、トラックは配達のために地方の道路を必要としません。
下の図では、赤 – 幹線道路、青 – コレクター、緑 – ローカルです。
もちろん、ローカルを幹線道路に直接接続することもできますが、やりすぎないでください。

工業地帯

工業地帯はゲーム内で扱うのが非常に難しいので、特別なセクションを割いて説明します。
工業地帯が都市内のすべての渋滞の原因となることが非常によくあります。
これを解決する方法をいくつか考えてみました。貨物輸送にも役立つことを願っています。

場所、場所、場所

あらゆる商品の輸出入業者である工業地帯は、ほぼあらゆるものと非常によく接続されている必要があります。
大量の貨物輸送があるため、工業地帯では効率的な運用のために平均よりも優れた輸送システムが必要です。

場合によっては、高速道路 1 つだけでは不十分な場合もあります…

紫色の丸は私の街の工業地帯の位置です。
赤は、市内のさまざまなクラスター (緑の円) 間の高速道路です。
すべての貨物交通はインターチェンジ (黒丸) を利用してさまざまなクラスターの高速道路にアクセスするため、黒丸のインターチェンジが工業地帯への/からの交通の大部分を占めます。

私の街が拡大するにつれて、店舗や雇用を提供するためにさらに多くの工業地帯が必要になりました。
黒丸インターチェンジはすでに崩壊寸前なので、そこの工業地帯を拡張するのは得策ではない。
いろいろ考えた結果、工業地帯を完全移転することにしました…。

新しい工業ゾーンの場所には、トラフィックの分散 (いわば「負荷分散」) を可能にする十分な接続が必要であり、同時に他のゾーンへの十分なスペースを維持する必要があります。
最終的に、新しい工業地帯を左下隅 (これも紫色の円) に配置しました。
周辺には高速道路、鉄道、水道が充実しており、物流に最適です。
また、山や川によって市内の他の地域からも隔てられています。
私は古い工業用地を商業開発とオフィス開発のある新しいクラスターに再開発し、新しいクラスターにバイパス高速道路を追加しました。
市内のさまざまなクラスターにつながる 3 本の高速道路に加え、鉄道と水運により、貨物輸送がボトルネックによって妨げられることはなくなります。

道路網

工業地帯は単一機能であるため、前述の「単機能の道路ネットワーク」セクションで説明したように道路をレイアウトできます。
工業地帯の特別な点の 1 つは、多くの外部接続を必要とすることです。
多くのトラックがゾーンを発着するため、ゾーン内に渋滞が伝播するのを避けるために、それらに迅速に対処する必要があります。
そのために、私たちはゾーニング産業のグラウンドゼロとして、幹線道路や高速道路などの移動性の高い道路へのアクセスポイントを使用します。

ここは私の工業地帯です。

4 つの異なる方向に向かう高速道路が 8 つのインターチェンジとともに骨格として機能し、各インターチェンジが近隣の工業施設にサービスを提供しています。
4つの黒丸は貨物列車ターミナルです。

交差点

交差点には 2 つのタイプがあります。

  • 同一勾配: 道路が同じレベル (勾配) で交差する場合、最も安く、最も一般的です。
  • 立体交差: 道路が異なるレベルで交差する場合、つまりインターチェンジ。

交差点は、3 軸から 5 軸以上までの範囲に及ぶ可能性があります。
交差点の重要な機能は、交通の衝突を制御し排除することです。
競合の例としては、左折交通と対向直進交通 (左ハンドル地域) があります。
文字通り、交通の流れに逆らうことで競合が発生し、速度と容量が低下します。
ラウンドアバウトやインターチェンジは、そのような衝突を解消するために建設されています。


上は私の教科書に載っていた図です。
三角△は分離点、四角□は合流点、丸●は三叉路、四叉路、五叉路交差点の衝突点です。
都市を構築する際には、こうした矛盾点について考えるのは良いことです。
一部の交差点で交通量が少ないことに気付いた場合は、必要に応じて原則を適用できます。

環状交差点 / ラウンドアバウト / ロータリー

通常の交差点では、通常、信号によって交通が制御されています。
理想的なケースでは、信号機は交差点のタイムシェアリングの性質によって生じるすべての交通渋滞を解消する必要があります。

ラウンドアバウトは特殊な種類の立体交差点です。
「How to Traffic」の中で、著者はラウンドアバウトの利用を強く推奨しています。
彼は「正直に言うと、読んだばかりのほとんどすべてを無視して、どこでもラウンドアバウトをすることができます。」とまで言いました。
そこで、私は彼の戒めに従っていたるところにラウンドアバウトを設置しましたが、悲しいことに、交通量が臨界点に達すると、依然として渋滞が発生します。
ラウンドアバウトが封鎖されると、誰もどこにも行けなくなります…これは信号のある交差点よりもさらに悪いことです。

車が車線を変更すると、速度が下がります。
ラウンドアバウトは基本的に合流するという考えに基づいていますが、合流すると交通量が遅くなります。
そのため、車が合流してロータリーから出ることができない場合、流れ全体が停止します。


ここでは、通過交通があるラウンドアバウトの車線変更ポイントを示します。
青い車は左から進入し、A で中央車線に入ります。
C で出るまで中央車線に留まります。赤い車は B と D で同じことをします。
Bと C の間にチョークポイントがあります。
渋滞が発生すると全員の速度が低下し、(現実生活では)危険でもあります。
5 方向または 6 方向のラウンドアバウトでは、より多くのチョークポイントが予想されます。

現実の生活では、人々は目の前の状況に適応して、最適な車線に変更することができます。
しかし、ゲームのドライバーは愚かで、他のことをするよりも、世界が終わるまで自分の車線で待つことを好みます。
ゲーム内のラウンドアバウトに関するこの根本的な問題を解決するには、交通量を減らすという根本原因に取り組む必要があります。

交通量がある程度まで減ると、通常の信号交差点が実用的になります。
では、ゲーム内でラウンドアバウトの場所はどこにあるのでしょうか?

サービス インターチェンジ サービス

インターチェンジは、オンランプおよびオフランプとも呼ばれ、一般道から高速道路へのアクセスを提供します。

ロータリーは信号機のない 5 つ以上の道路を接続できるため、高速道路のサービス インターチェンジは最適な場所です。
ランプ交通は、ローカル交通の継続的な流れを妨げることなく、本来あるべき車線に直接到達することができます。


これは「How to Traffic」からの写真です。
ラウンドアバウトの 2 つの主な利点は、このシナリオで最もよく活用されます。
あのガイドを書いた気の狂ったカナダ人の交通技師に感謝したい(カナダのどこにもラウンドアバウトはほとんど見つからないのに)。

システム インターチェンジ

一方、システム インターチェンジは、別々の高速道路システム間の中継点です。
ラウンドアバウトとインターチェンジの最も壮大な超具体化を紹介させてください。

この壮大で複雑で美しい 3 レベルのインターチェンジは、実際にはあまり役に立ちません。
実際には、3 つのラウンドアバウトが同心円状に積み重なっているだけで、インターチェンジが果たすべき役割はほとんど果たせません。
インターチェンジの目的は、交通の衝突点をなくすことです。

先ほど話したとおりです。
現実のインターチェンジは、多くの場合、鎮静的なスプライン曲線で非常に複雑に見えますが、実際には、衝突を最小限に抑えて目的地まで交通をルーティングする単なるランプの束です。
実際的な考慮事項である予算を考慮すると、上記のような広大なインターチェンジは現実には決して見られないことになります。


上は典型的な 4 方向のクローバーリーフ インターチェンジです。
2 本の高速道路、4 方向の進行方向、およびランプにより、あらゆる進行方向にスムーズにアクセスできます。
たとえば、A 方向に C と D にアクセスするには、2 つの赤色のランプが必要です。
これがインターチェンジの基本的な考え方です。
つまり、あらゆる方向からあらゆる方向へのランプ アクセスを提供します (場合によっては U ターンを含む)。
現実のクローバーの葉は、車線合流距離が短いために渋滞を引き起こすため、恐ろしいものです。
さらに可能な配置については、ウィキペディアの記事[en.wikipedia.org]を参照してください。

システム インターチェンジとサービス インターチェンジの統合

場合によっては、高速道路システム インターチェンジとサービス インターチェンジを統合する必要があります。
したがって、最終的には次のような結果になります。


これは、2 セットのオン/オフ ランプを備えた 3 方向インターチェンジです。
3 階建てで、最下層には地元の交通と高速道路へのアクセスのための大きなロータリーがあります。
高速道路システムインターチェンジの中・上層。これは、渋滞を発生させずにスペースを効率的に使用する方法の簡単な例です。

ルート設計

交通計画の最も重要な部分は、道路ではなく、実際には、交通がどこから出発し、どこで終わるのかを明確にすること、つまりルート設計です。
住人が交通状況に応じてルーチンを変更しないようにするために、ルート設計を念頭に置いておくことが非常に重要です。
あのラウンドアバウトで交通がどのように後退したか覚えていますか?
ルート設計が悪いことが原因です。

まあ、ほとんどの人は結局愚かなAIを非難するだけです。
もちろん、AIは決してルートを変更しないので愚かです。
しかし、Route Design が提供するツールに慣れれば、一部の住人をガイドし、マージによって発生するトラフィックを取り除くことができます。

住人たちはどうやってルートを選択するのでしょうか?

ドライバーに市内を案内するには、まずドライバーが運転ルートを選択するために使用するアルゴリズムを理解する必要があります。

実生活では、私たちは費やす時間を最小限にするルートを選択します。
同様に、住人もルート選択の基準として時間を使用します。

時間は道路の速度によって異なります。
ゲームには農道から高速道路までの道路が収録されています。
同じ長さの 2 つのルートの場合、住人は制限速度の高い道路を選択します。
これを理解すれば、出発地と目的地、ルートの最適化という 2 つのツールを使用してドライバーをガイドできます。

以前、土地利用計画というテーマで O&D について少し話しました。
これは、都市が発展する際のすべてに影響を与える最も基本的な決定です。
すべてを試してもトラフィックを制御できない場合は、ゾーニングに問題がある可能性があります。
ルートを変更するには、物を移動する必要があるかもしれません?
それとも、そもそもゾーニングが非論理的なのでしょうか?

これは私の市のボート渋滞の例です。

ボートのO&Dを観察した後、船が市内で商品を輸送するために通る大まかなルートがわかりました。

左下隅は工業地帯です。かなり複雑なルートであり、赤丸部分に大きなボトルネックがあります。
国際交通と国内交通が衝突し、完全な停止状態に陥る。

船の航路変更はできないので、一番左の島のフェリー乗り場を南側に移動し、実質的に目的地を変更しました。
そのため、ボートは水の中にずっと出て引き返すのではなく(つまり、細い黄色の線)、工業地帯から島のフェリーターミナルにもっと直接アクセスできるようになりました。
ボトルネックは依然として存在しますが、以前ほど深刻なものではありません。

ルートの最適化

ドライバーは最高速度が高い道路を好み、やむを得ない場合にのみ低速道路を使用することがわかっているため、必要に応じて道路をアップグレード/ダウングレードして、ドライバーの当該道路の使用を促進/抑制することができます。
これを利用して「一車線渋滞」問題を解決できます。
私たちは皆、これを見たことがあります。
3 つのレーンがあるのに、すべての愚かなシムが 1 つのレーンと 1 つのレーンでのみ詰まります。

レーン割り当てからこの問題にアプローチしてみましょう。
まず、このトラフィックの O&D を確認してみましょう。
3 車線の道路の場合、車線は次のように割り当てられます。

明らかに、ここにいる全員が直進しようとしています。
次に、ルート設計ツールボックスを取り出します。

  • 1. 交通の目的地の変更 – 交差点の 3 方向すべての目的地のバランスをとることで、中央車線から左折車線および右折車線に交通を分散し、交通が均等に分散されるようにします。
  • 2. 道路の優先順位に応じたガイダンス – すでに市街地があり、そこには触れたくない場合は、これを試してください。


緑を 2 車線の道路、赤を 6 車線の道路、青をエリアへの進入道路とします。
ピンクの円内に目的地がある車両のみが左/右折し、緑の円に向かうほとんどの車両は直進します。
通過交通 (緑の円の向こう側に目的地がある交通) も、2 車線より 6 車線を好むため、赤い道路を利用して直進します。

これを行う 1 つの方法は、側面の道路を改良して、青い道路交通量を均等化することです。
両側の側道を 6 車線に、中央の道路を 2 車線に変更します。
これにより、中央の小さな緑地に向かう交通だけが直進し、他の交通は側方のより速い6車線道路に分岐します。
青い道路の交差点に車線の点でより均等な配分を効果的に与えました。

公共交通機関

上記の道路に関する議論は主に貨物交通に関するものです。公共交通機関が整備されている都市では、通勤時の道路交通量は最小限に抑えられ、道路交通量の大部分は貨物車両とサービス車両(ゴミ/死者/救急車)です。

ゲームでは、電車、地下鉄、バスという 3 つの公共交通機関が提供されます。
各モードには、速度、容量、周波数のバランスが明確に異なります。

役割に関しては、次のように分類できます。

  • 鉄道は長距離輸送を提供します
  • 中長距離用のメトロ
  • 近距離バス

実際の一般的な駅間の距離は次のとおりです: (1.6 km = 1 マイル)

  • 電車: 2 ~ 3 km 以上 (通勤鉄道など)
  • 地下鉄: 密集地域の場合は 1 ~ 1.5 km。郊外なら2~3km
  • バス:500~700m

これを統合すると、次のようになります。

黒は鉄道路線、黒の四角は駅です。
青は地下鉄の路線と駅です。
赤はバス路線、最後に緑の広場はバスが運行するコミュニティです。(ゲームの色が一貫していないことをお詫びします)

基本的に、公共交通機関 (高速道路/幹線道路と同様) の主要なバックボーンとして鉄道ベースの交通機関の高い容量と信頼性を活用し、バスをフィーダー サービス (地方道路と同様) として使用しています。
一言で言えば、バスは人々を鉄道や地下鉄の駅まで移動させるために使用されるものであり、それ以上のものではありません。
私が建設したこの新しいコミュニティでは、2 本の大通りの間に鉄道路線が埋め込まれています。
残念ながら、このような大きな道路が街を半分に分けているため、ゲーム内で 2 つの側を接続することが困難になります。


実際、シンガポールや香港などの都市は、このような交通中心の開発を利用して成功を収めています。
鉄道路線や駅は高架か地下なので、必ずしも二分されるわけではありません。

トランジット指向開発 (TOD)

TOD は、実際にはゲームではそれほど役に立ちません。
塗っても表面しか傷つきません。
しかし、このガイドでは現実的な都市を構築しようとしているので、検討する価値があります。

TOD の目標は、交通ノードを中心とした、高密度で複合用途の歩きやすいコミュニティを作成することです。
最も単純なアプリケーションは、交通計画と土地利用計画を緊密に統合することです。

そのため、新しい土地を区画するときは、交通機関を常に念頭に置く必要があります。
現実世界では、交通結節点の周囲に高密度の開発が行われ、商業/雇用の中心地として「磁石開発」が行われることになります。
拡大するのは、交通ノードからの距離が増加するにつれて密度が減少する住宅地域です。


出典: 次のアメリカの大都市: エコロジー、コミュニティ、そしてアメリカン ドリーム。
ピーター・カルソープ。
TOD にはゲームとしての価値がありますが、それはむしろリアリズムのためです。
このゲームはTODにあまり重点を置いていないようだ。

渋滞の解決 – ケーススタディ

今学んだ概念をルームメイトが作った都市に適用してみましょう。

まずトラフィックの発信元と宛先を観察して、根本原因を見つけます。
次に、ルートを調整して道路の負荷分散を実現し、都市の渋滞を緩和します(できれば)。

この例の都市の土地利用は次のとおりです。
島々は住宅用地、商業用地、工業用地を完全に分離しています。
赤い線はそれらを結ぶ高速道路です。

問題

商業ゾーンの南にある高速道路のインターチェンジで大量の交通量が発生していることに気付きました。
右折車が多く、工業団地につながる橋全体が渋滞しています。

交通状況の観察

ステップ 1 は、トラフィックの発信元と宛先を決定することです。
この都市の土地利用計画を見ると、海に架かる高速道路が工業と商業を繋ぐ唯一の橋となっています。
ということで、このルートはかなりの渋滞が予想されます。
この車がどこから来たのかを見に上流に行きましょう…交通渋滞は工業島までずっと続きます。
島唯一のインターチェンジから乗ろうとするトラックがたくさん。
しかし、赤い円の交通に注目してください…それらは明らかに産業交通ではありません。
彼らはどこ出身ですか?追跡してみましょう。
これは住宅島と工業島にまたがる橋です。
インダストリアルアイランドに向かう交通量が多い。
それらのほとんどは工業島インターチェンジで降りず、明らかに商業ゾーンに向かっています。

そして、あの愚かな住民は、工業地帯と商業地帯の間の橋が完全に詰まっているときでも、工業地帯に向かう車の運転を決してやめません…愚かな AI。
これで、(単純な) 根本原因の分析が完了しました。

商業ゾーンに向かう住宅交通は、黄色の高速道路よりも赤色の高速道路を使用すると結論付けられます。
これは、黄色の高速道路の方がわずかに短いためです。
住宅と産業からのトラフィックが結合すると、あらゆるものが渋滞します。
もちろん、公共交通機関が充実していれば、商業地と住宅地の間でこれほどの交通量は発生しないはずです。
しかし、話を面白くするために、交通機関を利用できなくすることでこの問題を抑制してみましょう。
車好きのロブ・フォード市長が就任!(交通擁護派の方、ごめんなさい!)

この問題に対して私たちが課すもう 1 つの制約は、土地利用計画です。
私たちは、借金に苦しむこの都市では法外に高価であるため、島の既存の使用パターンを変更するつもりはありません。

残された唯一の選択肢は、新しい道路を建設するか、既存の道路を変更することです。
まずは交通ルートの最適化から始めましょう。


赤い円は、バンパーからバンパーへの交通の主な目的地です。
ほとんどの車は黄色の線に沿ってずっと渋滞しています。
高速道路と都市を結ぶ新しい出口ランプの建設を試みることができます。

このようにです。
3 車線の一方通行ランプが高速道路の交通を迂回させます。
3 車線の道路が選択されるのは、3 つの方向のそれぞれに 1 車線が与えられるためです (上記の「ルートの最適化」セクションを参照)。うまくいくか見てみましょう。

初期の結果は有望です。
渋滞は緩和されているようで、右側からの交通のほとんどは新しい出口ランプを通って出ます。
もう少しここにいて、物事が定常状態に落ち着くまで待ちましょう。
うーん…このオフランプは「効果的すぎる」ようです。
最終的には誰もがこのルートを選択することになり、実質的に渋滞の終点が商業ゾーンのサービス インターチェンジからここに移動することになります。
「出口ランプ」の渋滞はとても悲しいものです。
混雑を解決したのではなく、移動しただけです。
このスロープをすべての人に使用してほしくはなく、目的地がスロープ自体に近い人だけを使用してほしいと考えています。
渋滞を防ぐために、この 3 車線の出口ランプを 2 車線の道路に格下げしてみましょう。



変更後、トラフィック パターンは再び自動的に調整されます…
再び、状況が平衡に達するまで待ちます。そしてそれはとても効果的です!
ほとんどの交通は高速道路に戻っており、この出口ランプを選択したのは一部だけです。
オフランプエンドの交通も非常に良好です。
結局のところ、3 つの車線は必要ありませんでした。
交通の一部が早めに迂回されるようになり、サービスインターチェンジの流れも改善されました。
工業地帯に話を戻すと、状況は改善されていません。
これは、すでに混雑しているこの商業用ゲートウェイに、住宅用の車が流入し続けているためです。
根本原因を解決する必要があります — 住宅交通がここにあるべきではありません。


住宅島の工業地帯への入口ランプに行きましょう。
最も野蛮な方法は、その入口ランプを単純に撤去することなので、今すぐそれを行わなければなりません。

取り壊し後、ラウンドアバウトの運転手は、もうこの道は通れないことに気づき、商業ゾーンへの代替ルートを探し始めます。
現在、当初の予定どおり、全員が黄色い高速道路を移動しています。
今でも赤い高速道路を利用しているのはごく一部だが、その量は少なく、大きなトラブルを引き起こすほどではない。
それをチェックしてください!
これは現在、工業地帯と商業地帯に架かる橋です。
ずっといい。この例では、住宅島と産業島の間の橋をダウングレードして、同様の効果を達成することもできます。

もちろん、もしあなたが長距離運転を強いられているドライバーの一人なら、かなり怒っているに違いありません。
優れた公共交通機関の建設は、渋滞の緩和に大いに役立ちます。
より良いルート設計により、より良い交通が強化されます。

結論とその他の提案

基本的にはこれでガイドは終了です。
以下を…ボーナス コンテンツとして扱います。おそらく

鉄道駅と港

鉄道駅には本線のバイパスがあることを確認してください。
また、駅に入るのを待っている列車が本線の交通を妨げないように、両端は 1 つの列車に十分な長さでなければなりません。
車が方向転換する必要がないように、鉄道駅に対して垂直に道路を配置することもできます。
複数の貨物港を建設する場合は、インラインで建設するのが最善です。
幹線道路として高速道路を使用し、小さなランプで港自体に接続します。
高速道路にランプを接続する場合は、出口ランプを入口ランプよりも先に配置してください。


同級生がこれを作りました。
この怪物を見てください!私は学生として計画を立てていたので、彼は正しい角度を知っているだろうと思っていました…
しかしとにかく、あなたの交換は現実的な角度で現実的に見える必要があります。

高速道路のランプの場合は、次のような角度に保ちます。

人々が作る都市の中には、高速道路や鉄道の高架/地下道が交差しているものもあります。
おそらく、典型的な高速道路をベースにしたアメリカの都市計画からインスピレーションを得たものでしょう。
ほとんどの市長にとって、装飾は単なる飾りにすぎません。
結局のところ、あなたの街の AI 住民は、木々の天蓋や芸術作品の美しさを理解することができません。
では、なぜ装飾のために時間とスペースを無駄にするのでしょうか?

答えはあなた次第です。ブルータリズムが苦手な場合は、自分の街をコンクリートジャングルにしてみましょう。
しかし、私たちのほとんどにとっては、緑豊かなウォーターフロントパークに沿って散歩する方がおそらく好ましいでしょう。
こちらは @zjyfrank_b が作った街です。ご覧のとおり、彼または彼女は明らかに街を木々や公園で飾ることに力を入れていました。


こんな街に住んだり訪れたりしてみませんか?
さらにインスピレーションが必要な場合は、Cities Skylines のサブレディットにアクセスしてください。
そこには、都市をさらにリアルに見せるためのディテールに関するチュートリアルなど、美しい作品がたくさんあります。

一方、この都市の市長は、唯一の港を道路とレールで埋め尽くし、コンクリートの蜘蛛の巣と化してしまった…

このガイドをゲームのタイトル「skyline」で締めくくりましょう。

ゲームでは、「低」または「高密度」の二値的な密度ゾーニングが提供されるため、スカイラインを作成するのがやや難しくなります。
平坦な地形も役に立ちません。
プロミネンス (ある建物と別の建物の相対的な高さ) がスカイラインを作成する鍵となります。
低密度と高密度を賢く組み合わせることで、スカイラインのような雰囲気を作り出すことができます。
ゾーニング ツールを使用すると、高さ制限 (高層ビルの禁止) を課すこともできます。
読んでくれてありがとう。楽しい街づくりを!

私は中央広場に一人で座って髪を風になびかせ、行き交う人々や世界を眺めているこの少女に出会った。
なんという人生だろう。

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