PoE1を未プレイの方への案内、プレイ済みの方には違いの説明を交えていきます。
PoEとは
Path of Exileは、ダークファンタジーの設定、敵を倒して戦利品を手に入れることに重点を置いたアクションRPGです。
このジャンルのゲームは、キャラクターのビルドを構築してモンスターをハックアンドスラッシュし、より良い装備品を見つけてパワーアップすることを目的としています。
PoE2はアーリーアクセスが2024年12月6日に始まりました。
PoEは非常に複雑なゲームとして有名です。
PoE2も複雑さを継承していますが、複雑さを理由にゲームをプレイしない、という選択をしないために、こちらのガイドに目を通してください。
ビルドガイド
PoEの複雑さを一番表しているのは広大なパッシブツリーでしょう。
キャラクターがレベルアップ時に獲得するパッシブポイントを割り振りキャラクターのステータスを底上げしていくものになります。
PoE1ではポイントの振り直しはある程度制限されていましたが、PoE2ではゲーム内通貨で自由に降り直しが出来るようになりました。
パッシブポイントをどのように振っていけばいいかわからない、という場合、お勧めしたいのがビルドガイドに沿うということです。
ビルドガイドを参考にプレイを進めるということは、パッシブツリーでどこにポイントを振ればいいのかを決定する必要がなくなり、ゲームプレイに集中できます。
使いたいスキル、やりたい戦い方のイメージを得るためにビルドガイドを参照し、パッシブツリー、スキル、装備は自分で構築する、というプレイ方法もあります。
例えば以下のようなビルドガイドが公開されています。
ビルドガイドに沿うことのメリット
・先駆者(PoE1熟練者orPoE2の先を進むプレイヤー)により、キャラクターの強さが担保されている
・どのスキルを使うべきか、どうパッシブを振るべきか、考える時間を減らします
・ゲームを素早くプレイし、面白さを体験できます
・よりリラックスしたゲーム体験が得られます
・スターター、リーグスタートビルドを選択しましょう
・高価な装備、特定のユニークを必要としない汎用ビルドのため、費用対効果が高いです
ビルドガイドに沿わないプレイももちろんOK
・あなた自身がゲームについて学びたい、物事を考えることをもっと楽しみたい
・ガイドを利用することでゲームをサクサク進められますが、そもそも急いで進めなくてもいい
・あなた自身の考えたキャラクターは、ビルドガイドのキャラクターよりも弱いかもしれないし、強いかもしれない。あなたの選択でキャラはかわります
・ゲームをプレイする時間が十分にあり、あなた自身がゲームを探索しましょう
ビルドガイドに沿うか沿わないかはあなた次第です。
個人的には、自分でキャラを育てる→どこかで壁に当たる→生き延びる術を調べる→乗り越えられないときにビルドガイド
という流れがいいのでは、と思います。
PoE2をプレイし続けていると、メカニズムの複雑さに直面するかもしれません。
より多くのキャラクターを育成するにつれ、ゲームを十分に理解できるようにより多くの知識を身につけていきます。
何も考えずサクサク攻略できるようなゲームではなく、あなたの知識量に応じてキャラクターも強く成長していきます。
ゲームモード・リーグ
PoE2には4つのゲームモードがあります。
・スタンダート:特別なルールのないベースゲームです。他のプレイヤーとトレードしたり、パーティプレイが出来ます。
・スタンダードハードコア:スタンダードと異なる点は、キャラが死亡するとハードコアモードからスタンダートモードに移行します。
・ソロセルフファウンド(SSF):他のプレイヤーとトレード・パーティプレイが出来ません。自分一人でアイテムを集めることになります
・ハードコアソロセルフファウンド(HCSSF):ハードコアとSSFの組み合わせです。死ぬとキャラクターはHCSSFモードからSSFモードに移行します。
それぞれのモードごとにスタッシュが分けられているため、
スタンダード↔ハードコア
スタンダード↔SSF
スタンダード↔SSF
のようにモードをまたいでのアイテム移動はできません。
唯一可能なのは、ハードコア・HCSSFで死んだときにキャラが装備・インベントリに入っていたアイテムに限り、スタンダートまたはSSFに移行されます。
あなたが一番楽しめると思うモードを選択しましょう。
挑戦を楽しむ、ドMな方はハードコア
トレードでカレンシーを貯めることが好きならスタンダート
1人で挑戦するならSSF、HCSSF
といった具合です。
初心者の方はまずはスタンダードリーグでプレイすることをお勧めします。
チャレンジリーグ
PoE1ではリーグというものが定期的に実装されていました。
ゲームに新しい機能を追加し、例えば3か月で次のリーグが始まる、というものです。
ほとんどの場合、リーグが切り替わるタイミングでキャラクターは最初から育てることになります。
リーグ専用キャラクターはリーグが終わるとスタンダードリーグに移行し、新しいリーグには連れていけない、というものです。
多くのプレイヤーはチャレンジリーグでプレイをしていました。
もちろんスタンダードリーグでキャラクターの強さを突き詰める、ということも可能ですが、チャレンジリーグの要素が引き続きプレイできるか(スタンダードリーグに実装されるか)は確実なものではありませんでした。
例えば、PoE1でAfflictionというチャレンジーリーグがリリースされました。
リーグ開始時、スタンダートAffliction、ハードコアAffliction、SSFAffliction、HCSSFAfflictionの4つのチャレンジリーグでプレイするか、スタンダードリーグ(スタンダード、HC、SSF、HCSSF)でプレイするかが選べます。
チャレンジリーグが終わると、チャレンジリーグの各キャラクターはスタンダードリーグの各モードに移行されます。
このリーグシステムは、プレイヤーに有限の時間と、新しいシステムに挑戦する機会を提供するものです。
PoEは1人のキャラクターをずっと育てるゲームではなく、複数のキャラを決まった時間の中で育成することを考えられています。
全員がリーグスタート時に0からスタートするため、ゲーム内経済がリセットされ、トレードが活発に行われます。
PoE2でもどうように新しいリーグが追加されると思われます。
(アーリー中に追加されるかどうかは不明。
現状はスタンダード、スタンダードHC、SSF、HCSSFの4モードになります)
キャラクタークラス
こちらの動画で現在プレイ可能なクラスの紹介をちょっとしています。
PoE2では12の初期クラスが用意され、各クラスは筋力、器用、賢さという3つのステータスで傾向が分けられています。
PoE2のパッシブツリー上で、傾向ごとにスタート位置が異なります。
例:マローダーとウォーリアーは筋力系のクラスのため、同じスタート位置となる)
PoE1ではサイオンというクラスはパッシブツリーの中心からスタートできましたが、
PoE2ではサイオンは存在しません。
各クラスのステータス傾向と得意武器・スキルは以下です。
黄色のキャラはアーリー開始時点のプレイ可能クラスです。
・筋力
マローダー:斧
ウォーリアー:メイス
・器用
レンジャー:弓
ハントレス:槍
・賢さ
ウィッチ:ミニオン・オカルトスペル
ソーサレス:属性スペル
・筋力/器用
デュエリスト:剣
マーセナリー:クロスボウ
・賢さ/器用
シャドウ:ダガーと罠
モンク:素手とクォータースタッフ
・筋力/賢さ
テンプラー:フレイル
ドルイド:変身スペル
PoEでは、キャラクターはクラスによって育成の道を狭めるということはありません。上記はあくまでも一例で、ファイアボールを詠唱するウォーリアーになってもいいし、杖で殴りつけるソーサレスになってもいいです。
このようなオフクラス(選択したクラスに向いていないとされる戦い方)を選択、育成することは、より多くのゲームメカニクスを理解する必要がある、という点を覚えておいてください。
パッシブツリーの開始位置に、強化しやすい項目は集まっているので、初心者の場合は上記の傾向、得意武器スキルを参考にプレイすることをお勧めします。
アセンダンシークラス
初期の選択可能なクラスは12種類あり、それぞれのクラスの上位クラスともいえる「アセンダンシークラス」というものがあります。
各クラス3種類のアセンダンシーが用意されているため、全部で36種類のクラスがあるということになります。
アセンダンシークラスは選択すると変更が出来ないものになります。
また、アセンダンシークラス専用のパッシブツリーは、通常のパッシブツリーからは得られない非常に強力な能力を提供します。
このボーナスによりビルドは完成することが多く、そのため特定のクラスを選択する必要に迫られます。
パッシブツリー
PoEの特徴と言われれば、一つはこのパッシブツリーでしょう。
1千数百のノードがちりばめられ、キャラクターのステータスを底上げし成長に繋がります。
クラスの項目で説明した通り、クラスによりパッシブツリーのスタート位置は異なります。
パッシブポイントはレベルアップやクエストクリアなどで入手可能で、最終的には123ポイントを利用できることになります。
このポイントを自分好みに割り振り、キャラクターを構築していきましょう。
ノード
パッシブツリーはノードといわれる、様々な効果をもたらすパネルで構成されています。
ノードは主に3種類に分けられます。
・小さなパッシブノード:ダメージ、能力値(筋力・器用・賢さ)、命中率、アーマー、エナジーシールドなどを少量強化するもの
・注目すべきノード:小さなパッシブノードの中に少し大きなノードが含まれます。たいていは連なった最後に位置します。
小さなパッシブノードと似た傾向の強化ですが、数値が大きく、さらなる強化に結び付きます。
・キーストーン:一番大きなノードです。キャラクターを完全に変化する強力な効果を提供します。
強力な効果を補うマイナス面が含まれる場合もあります。
デュアルスペシャライゼーション
パッシブツリーでのPoE1からの大きな変更点は、デュアルスペシャライゼーションシステムです。
これは「武器セットポイント」というポイントを割り当てることで、2つのパッシブツリーを作成できることになります。
「武器セットポイント」はクエストをクリアするなどで獲得できます。
PoE2では武器を交換できますが、武器交換をするとスキルはどちらかのスペシャライゼーションのパッシブが自動的に適用されます。
例えば、武器①はワンド、武器②はセプターを装備していた場合。
ワンドに氷ダメージ、セプターに雷ダメージにそれぞれ6ポイントの武器セットポイントを割り当てます。
現在装備している武器セットに応じて、スキル使用時の計算が変わるため、
ワンドでは氷スキルを使い、セプターでは雷スキルを使う、という戦い方が出来ます。
武器を切り替えることがない人にとっては関係のない話かもしれません。
ドッジロール
PoE2ではドッジロールが実装されました。
キャラクターを任意の方向に回転回避させることが出来ます。
タイミングよくドッジロールを実行した場合、敵の攻撃や投射物を回避できます。
ただし、範囲攻撃は避けられないため、範囲外に脱出しましょう。
スキル発動前のアニメーション中にドッジロールを実行すると、ドッジロールが優先されるのでスキルキャンセルとしても使用できます。
・ロールはキャンセルできない
・ロールは徒歩移動より移動速度が遅い
・ロールは移動速度の影響を受ける
ライフ・マナ・スピリット
多くのRPGと同様に、PoE1、PoE2ではライフ(画面左側の赤い円)とマナ(右側の青い円)をステータスに用いています。
PoE2ではPoE1にはなかったスピリットと呼ばれる新しいリソースが導入されました。
ライフはキャラの生存に関わり、マナはアクティブスキルを発動するために使用され、スピリットは永続バフスキルに使用されます。
永続バフスキルはPoE1ではマナまたはライフの一部を割り当てることで発動していました。
スピリットが導入されたので、キャラクターはスピリットのやりくりを考えることになります。
どのクラスであってもスピリットは持つことが出来ます。
・クエスト報酬
・セプターを装備
例えば召喚ビルドを組みたいウィッチの場合、クエスト報酬でスピリット最大値を上げ、より多くのスピリットがついているセプターを装備し、確保したスピリットをどのミニオンに割り当てるかを考え、召喚獣を構築します。
スキルジェム
スキルジェムはPoEのユニークなシステムの一つです。
他のゲームとは異なり、キャラクターが使用するスキルはアイテム「スキルジェム」の形で提供されます。
スキルジェムにはスケルトン召喚・ファイアボール発射・武器による回転切り、防御用のオーラスペルなど、さまざまなスキルがあります。
PoE2ではスキルジェムは12のサブカテゴリ(各クラスに1つ割り当てられている)に分類されています。
前述のとおり、このクラスだからこのカテゴリのスキルを使わないといけない、という制約はありません。
使いたいスキルを存分に使いましょう。
ただし、スキルを使用するためにこの装備が必要だ、という条件があるものも存在します。
スキルジェムはデフォルトでは各キャラクター9つまで装備できるスロットがあります。
スキルジェムの原石
ゲームを開始すると「スキルジェムの原石」というアイテムが出現します。
このアイテムを使用すると、そのスキルを使用するに十分なレベル、ステータス、装備要件を満たしているスキルをジェムに刻印することが出来ます。
原石にスキルを刻印すると、原石からスキルジェムに変化します。
スキルジェムから原石に戻すことはできません。
(序盤はあまり原石がドロップしないので、スキル選択は悩みます)
スキルにはレベルがあり、そのレベルに応じた原石を入手しないと刻印が出来ません。
エリアレベルが上がるにつれ、ドロップする原石のレベルも上がっていくので、
ストーリーを進めるほど使用できるスキルの数は増えていきます。
低レベルの原石に刻印したスキルジェムは、レベルの高い刻印で上書きすることでスキルレベルを上げることが可能です。
攻撃スキルの場合、ベースダメージを強化する手段なので、メインスキルは常に最高レベルを保ちたいですね。
後述のトリガージェム用と手動使用用と複数同じスキルを使用したい場合
スキルジェムを装備してしまっていると、装備しているので刻印できません、という表示が出てしまいます。
ジェムソケットから外してインベントリに入れることで、同じスキルジェムを刻印することが出来ます。
サポートジェム
PoE2では各キャラクターに9つのスキルを装備できるスロットがあります。
スキルジェムには通常2つのソケットがあり、サポートジェムを嵌めることでそのスキルを強化することが出来ます。
ソケットは最大5つまで増やすことが出来(宝飾職人のオーブを使用)、最大5つまで増やしたジェムは「6リンク」と呼ばれます。
PoE1では装備品にジェムソケットがあり、そのソケットにスキルジェムを嵌めることでリンクを構築していました。
マーセナリーのアセンダンシークラス「ジェムリング」以外の場合、
1種類のサポートジェムは1キャラクター1つまでスキルジェムにリンクできる、という制約があります。
ジェムリングであれば2つのスキルジェムにリンクできます。
例えば投射物速度上昇を、弓スキルにもファイアボールスキルにもつける、ということはできないということなります。
サポートジェムも原石から刻印することになります。
注意点として、リンクされるスキルジェムに効果がないものをサポートジェムでは付与できない、ということがあります。
例:物理属性・投射物のスキルに毒付与サポートをリンクさせても、毒は付与できない。
元から混沌属性・投射物のスキルであれば毒付与サポートをリンクさせることで、毒付与の量が増える、という効果です。
スキルジェムの属性・タグとサポートジェムの属性・タグを一致させましょう。
他のジェム
ジェムの色と特性値
スキルジェムにしろサポートジェムにしろ、全てのジェムには色が付けられています。
・赤いジェムは筋力
・青いジェムは賢さ
・緑のジェムは器用
スキルジェムにはその色に基づいた特性値の要件があります。
スキルレベルを上げると、スキルジェムを使用するためのキャラクターレベル、特性値が増加していきます。
サポートジェムの場合は特性値によってリンク可能なジェムの数に制限がかかります。
特性値5ごとに1つのサポートジェムをリンクさせることが出来ます。
筋力13、器用20、賢さ60の場合
筋力サポートは2つ、器用サポートは4つ、賢さサポートは12つ
まで各スキルジェムにリンクさせられます。
メタ/トリガージェム
メタジェムは特別なスキルジェムで、アクティブスキルをリンクさせ、スピリットを確保することで有効化が出来ます。
上図のショック時詠唱のメタジェムは、敵がショックすることで詠唱メータが増え、最大になるとリンクしているアクティブスキルを発動します。
このようなスキルジェムはトリガージェムと呼ばれます。
トリガージェムはスピリット総量を増やすことで、有効化できる数を増やすことが出来ます。
ショック時詠唱は60スピリットを使用するので、120あれば2つのトリガースキルを発動することが出来ます。
PoE1ではCoC、Cwdtが有名でした。
CoCはクリティカル時詠唱、Cwdtは被ダメージ時詠唱です。
どちらもクリティカル、被ダメージ時に即座に発動していたため、PoE1のイメージでトリガースキルを選択すると、発動頻度が少ないと感じると思います。
モンスター1体をショック・凍結・炎上させただけでは発動せず、例えば10回ごとに1度発動する、という間隔です。
属性以上付与率を増やす、トリガージェムを複数装備する
のどちらかでトリガー発動を増やすことが出来ます。
フラスコ
PoEのシステムではフラスコはいわゆるポーションの扱いです。
ライフ・マナを回復させる効果があります。
PoE1では移動速度増加、各属性耐性増加などの効果のあるフラスコがありました。
PoE2ではライフ・マナを回復するように1本ずつ装備することになります。
各属性耐性増加や、凍結解除などはチャームと呼ばれるアイテムに引き継がれています。
フラスコもチャームも、敵を倒すことで使用のためのチャージが貯まります。
フラスコは任意のタイミングで使用します。
チャームは特定の条件時に(凍結時など)チャージが貯まっていれば自動発動します。
フラスコでのライフ・マナ回復量はフラスコのランクにより異なります。
アイテムレベルがあがると回復量が多いフラスコになります。
回復量が少ないと感じたら更新していきましょう。
装備/インベントリ
PoEは戦利品・装備に重点を置いています。
装備可能なスロットは
・武器(両手持ち、片手+片手、片手+オフハンド、弓+矢筒、クロスボウ)
・ヘルム
・胴体
・手袋
・靴
・アミュレット
・指輪2個
・ベルト(チャームスロット含む)
となります。
装備箇所により装備品に付与される効果は異なります。
武器:攻撃性能上昇
防具:アーマー、エナジーシールドなど防御性能上昇
靴:移動速度増加
少し詳しく付与される効果(Mod)について説明しています。
インベントリは戦利品を拾い収納する枠となります。
アイテムの種類によりアイコンの大きさが変わるので、配置を考えてインベントリに収納しましょう。
ただ、PoE1ではポータルの巻物は消耗品でしたが、PoE2では何度でも使えるため、いっぱいになるたびに町にすぐ戻ることが出来ます。
(そもそもアイテムの大きさを1つにしてくれたらよかったのに、と思うけども)
アイテムレアリティ
アイテムには4つのレアリティがあります。
・白色/ノーマル:ノーマルレアリティはただのベースアイテムです。
装備の種類により最初からついているMod(暗示的なMod)のほかにプレフィックス・サフィックスはついていません
・青色/マジック:マジックレアリティには最大2Mod、1プレフィックス/1サフィックスが付与されます
・黄色/レア:レアレアリティは最大6Mod、3プレフィックス/3サフィックスが付与されます
・オレンジ/ユニーク:強力な効果を持つ特別な装備です。クラフトでModを追加削除することはできません。
防御について
知っておくべき重要な防御ステータスをいくつか簡単に説明します。
ゲーム内には非常に多くの要素があるため、最も重要な要素を取り上げます。
耐性
もっとも重要な防御要素は耐性です。
火/冷気/雷/混沌の4耐性に分かれています。
通常では、各キャラクターは最大75%の耐性を持つことが出来、上記4種類の属性ダメージを確実に75%軽減することが出来ます。
ゲームを進めるに従いモンスターのダメージは増加していくので、上限に達するまで耐性を積みたいですね。
ボスは複数種類の属性をメインで使ってくるので、ボスに合わせて耐性を整えることも攻略する上では有用です。
最終的には全て75%を目指しましょう。
耐性は目立たないかもしれませんが非常に重要です。
例えば、耐性70%と75%はそれほどたいしたことではないように見えるかもしれません。わずか5%の違いです。
しかし、こう見るとどうでしょう。
耐性75%の場合、100のダメージを25に軽減します。
耐性70%の場合、100のダメージを30に軽減します。
プレイヤーは元のダメージを知りませんが、キャラクターが食らったダメージはわかりますね。
25ダメージを受けていたものが、耐性が5%減ったことで30ダメージになった。
敵からのダメージは20%増加している、と考えられます。
キャラクターを作成したばかりのころは耐性をすぐに75%に上げる必要はありません。
しかし、ストーリーボスでたくさん死んでどうしても倒せない場合、1%でも多くボスが使ってくる属性の耐性を積むことで突破できることがほとんどです。
火/冷気/雷耐性は装備品で賄いやすいですが、混沌耐性はあまりModで現れません。
ダメージ軽減
耐性は元素ダメージまたは混沌ダメージにのみ適用されます。
物理攻撃から受けるダメージを軽減するには別の方法が必要になります。
キャラクターの特性値により、対処方法が異なります。
・筋力:ライフとアーマー
・器用:回避
・賢さ:エナジーシールド
通常、これらの特性は紐づく防御ステータスを緩やかに上昇させます。
ライフはどの場合でも有用なため、あらゆるダメージを軽減することに最適です。
エナジーシールド
ライフと同様にエナジーシールドも有用といえます。
エナジーシールドは本質的には第二のライフといえますが、メカニズムはライフと異なります。
ライフはフラスコでの回復か、毎秒回復による継続回復で回復します。
エナジーシールドは、ダメージを受けてから4秒間次のダメージを受けない場合、高速に回復します。
PoE1では混沌ダメージはエナジーシールドを貫通して直接ライフにダメージを与えました。
PoE2ではエナジーシールドを他のダメージの2倍の速さで減らすようになりました。
アーマーと回避
アーマーはダメージ量とキャラクターのアーマー量に応じて物理ダメージを軽減します。
回避は、ダメージを完全に回避する確率を提供します。
あなたがウォーリアー選んだ場合、パッシブツリーは筋力のスタート位置から始まります。
ウォーリアーの防御能力として、ライフとアーマーに焦点を当てることになるでしょう。
レンジャーの場合、ライフと回避。
ウィッチの場合、ライフとエナジーシールドまたはライフかエナジーシールド。
とクラスによって利用する防御能力はある程度の方向性があります。
死ににくい非常に防御の高いキャラクターを構築したい場合(HCなど)
防御能力を組み合わせることで実現できます。
アーマーと回避どちらも強化することで、一つのステータスに集中するよりも効果的に生存力を向上させることが出来ます。
ただ、そうすることは攻撃用のパッシブや装備Modを選択する余地が少なくなるため、攻撃力が下がってしまうという代償が伴います。
攻撃
ダメージを与えるということは、PoEにおいて非常に詳細な説明が必要になる項目ですが、基本的な事柄について説明します。
全てのケースに当てはまるわけではありませんが、多くの状況をカバーします。
ダメージタイプ
ダメージタイプには4種類があります。
・アタック:武器のベース能力によりダメージを与えます
・スペル:ジェムとジェムレベルによりダメージを与えます
・時間経過ダメージ(Dot):スペルと同様に、ジェムとジェムレベルによりダメージを与えます
・セカンダリーダメージ:特定のボーナスによって調整されたダメージです
アタック
アタックはスキルジェムにより、武器に基づくダメージに計算され実際のダメージ量となります。
下のボーンシャッターの場合、敵を近接ストライクで攻撃する、というところにアタックダメージ153%が適用されます。
衝撃波については別タブがあるので、Altキーを押しながら衝撃波のダメージについて確認してください。
白色の武器のベース物理ダメージが100の場合
白武器でボーンシャッターを使うと153ダメージとなります。
黄色レア武器のModにより、物理ダメージ150%増加がついていた場合、
この武器の物理ダメージは100×(1+150%)=250となり、
ボーンシャッターを使うと382.5となります。
ここにパッシブツリーによるグローバル計算が入るため
例えば100%の物理ダメージ増加がパッシブにある場合
白武器は[100×(1+100%)]×153%=306
レア武器は[100×(1+150%)]×(1+100%)×153%=765
装備によるダメージ量増加の効果は簡単に数倍もの数字を出すので、Modは常に最高の数値を目指したいですね。
通常攻撃でこれだけの倍率になりますが、さらにクリティカルヒットが存在するので、与えるダメージというのはさらに大きくなっていきます。
スペル
スペルはアタックと大きく異なります。
スペルはスキルジェム自体に独自のベースダメージと、独自のクリティカル率を持っています。
PoE1では武器のクリティカル率Modはスペルには影響を与えませんでした。
PoE2では、ワンドなどの魔法武器タイプには攻撃ステータスのModが付与されません。
そのため、余計なModがつかなくなったということができます。
魔法武器には上の画像のようにスペルスキルのレベルをブーストするModが付与されることがあります。
これによりスキルジェムのレベルが上がることで、スキルのベースダメージを伸ばすことが可能です。
時間経過ダメージ/Dot
Dotは通常、主にスキルジェム自体によってダメージ計算がされる、という点でスペルと似ています。
Dotダメージは火属性の発火、物理属性の出血、混沌属性の3種類が存在します。
DoTを付与するには、装備ModやパッシブツリーでそれぞれのDot付与率を積み、それぞれの属性に合致するスペル・アタックで敵を攻撃した際に、確率で付与されます。
セカンダリーダメージ
セカンダリーダメージは、特定のスキルジェムにてもたらされる特殊なダメージです。
例えばPoE2のヘラルドオブアッシュは発火Dotを与えますが、そのダメージ量はオーバーキルしたときのダメージ量によります。
「火ダメージ増加」「エリアダメージ増加」などのModやパッシブにより、元の攻撃スペル・アタックのダメージを伸ばした結果、Dotダメージが伸びます。
しかし、このダメージはスペルやアタックではないので、「スペルダメージ増加」や「アタックダメージ増加」の恩恵を受けられません。
ストーリー/アクト
Poe2ではキャラクターを作成後、ストーリー/アクトを進めることになります。
アーリーではアクト3までを2周、正式リリース後はアクト6までを1周
クリアすることでエンドコンテンツが解放されます。
1キャラ目でエンドコンテンツを解放したからと言って、2キャラ目以降が作成後すぐにエンドコンテンツにアクセスはできません。
それぞれのキャラでアクトをクリする必要があります。
エンドコンテンツに挑戦するために、アクトでレベルや装備、パッシブを整えましょう。
サブクエストをクリアすることでパッシブポイントや永続ステータスを獲得することが出来ます。
PoE2では死亡時の経験値減少ペナルティはなくなりましたが、マップは1度死ぬとアクセスできなくなりました。
アクト中、エリアの途中で死ぬと別インスタンスで復活し、モンスターも復活、ドロップアイテムは消えます(相打ちの場合、クエストアイテムだけは残るようです)
エリア内にチェックポイントがあり、近づくことで有効化され、複数のチェックポイントを有効化していればチェックポイント間で移動が可能です。
ボス部屋の前にチェックポイントがあり、死亡後はすぐに再挑戦できますが、ヘルスは100%にもどります。
カレンシーアイテム
PoE1ではゲーム内通貨が存在せず、NPCとの売買は全てカレンシーアイテムが通貨として使用されました。
PoE2ではNPCとの売買は金貨(ゴールド)で行うことになります。
プレイヤーとのトレードは引き続きカレンシーアイテムで行います。
カレンシーの引換所を利用する際にも手数料としてゴールドが必要です。
PoE1にあったカレンシーアイテムがすべてPoE2に引き継がれたわけではありません。
装備品にジェムソケットがなくなったので、ソケット関係のカレンシーはなくなりました。
また、タウンポータルの巻物はなくなり、町への帰還はなんどでも無料で実行できます。
クラフトで主に使用するカレンシーは以下ご確認ください。
最後に
以上でPoE2の「簡単な」初心者ガイドはおしまいです。
詳細についてはすでに別ページで案内している項目もあり、これから作成する項目もあります。
都度こちらにも反映させます。
初心者ガイドを書きましたが、事前知識ゼロでプレイしても楽しめますし、システムの詳細なところまですべて学ぶ必要はありません。
プレイを重ねるにつれ、ゲームについてより多くのことを学び、より強力なキャラクターをビルドしたりできるようになります。
PoE2は現状アーリーアクセスで、プレイするには最低30ドルの支払いが必要になります。
30ドルのアーリーアクセス権を購入すると、スタッシュ拡張、見た目装備に使用できる300ポイントが付与されるので、実質無料です。
プレイするなスタッシュ拡張はほぼ必須になります。
先に払うか、後で払うかの違いだけですね。
PoE1は無料でプレイできますが、PoE2と完全に同じシステムではありません。
PoEというシリーズの雰囲気を味わうことを目的としてプレイしてみるのもいいでしょう。
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