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PoE2 防御について

PoE2

こちらの防御ガイドでは、耐性、属性異常(Ailments)、アーマー、回避、ライフ回復などの主要な防御について、知っておくべき基本を取り上げます。
PoEでは強固な防御を確立することが非常に重要になります。
ダメージを与え何千ものモンスターを倒すのが最高に楽しいゲームですが、たった1発の投射物であなたの快感が止まってしまうと面白くありませんよね。

ヘルスプール

ライフがゼロになるとキャラクターは死亡します。
ライフプールは、防御を構築する基礎となります。
PoE2では早い段階から装備を通じてライフを獲得することが生存に繋がります。

ライフ増加は以下のソースから行われます。

・キャラクターがレベルアップするごとに+12のライフを獲得します。
・特性値の筋力を1得るごとに、+2のライフを獲得します。
・装備Modにより+○○最大ライフを獲得します。

どれだけライフ以外の防御が整っていても、減少させたダメージを受けきれないライフプールでは生き残ることが出来ません。

耐性

PoEには火・冷気・雷(属性と呼ばれる)、混沌の4つの耐性があります。
これらの耐性は、それぞれの属性から受けるダメージを軽減します。
耐性は初期値は0%、デフォルトでの上限は75%になります。
最大耐性値のModにより、この上限を90%まで増加させることが出来、そうすると各属性から受けるダメージを大幅に軽減することが出来ます。
耐性はマイナスになることがあり、マイナスの場合は受けるダメージが増加することになります。

耐性を上限にすることで生存力が大幅に向上しますが、ストーリー中に上限まで上げることは目指さなくて大丈夫です。
ストーリー中は30%の属性耐性が維持できればクリアできます。
アクトを完了するごとに各耐性が-10%されるペナルティがあるため、注意が必要です。
そのため、アクトが進んだ直後は常に装備を更新することをお勧めします。
マイナスの耐性のまま進んでしまうと一撃死の機会が増えてしまいます。

死ぬことは、あなたがそのストーリーやマップに進むのに適切な攻撃・防御を持っているかを判断するものになります。
死にすぎる場合は、どちらか、またはどちらもが足りていないということが言えます。

ストーリーを終えてキャラクターを強化する際、属性耐性を75%にすることは防御を考えるうえで重要なものになります。
マップ出のモンスターから受けるダメージは、75%に達している耐性を基準とした場合、上限に満たない属性から受けるダメージは1.5倍、2倍という考え方になります。

現在50%の火耐性がある場合、モンスターの火属性ダメージを半分に減らせている、という考えではありません。
75%の火耐性で100の火ダメージを受ける場合、50%の火耐性は200の火ダメージを受けることになります。
2倍ダメージを受けている、ということになります。

アクト中の耐性

アクト中、レベリング中の耐性への対処を簡単に紹介します。
エンドコンテンツに入るまでは属性耐性を上限まで上げる必要はありませんが、適切なレベルに維持することで攻略がスムーズに行えます。
混沌耐性は持っていれば非常に有用ですが、なくても大丈夫です。

アクト1

各属性の耐性指輪を装備することは、アクト中の耐性を適切なレベルに保つために最適な方法です。
そのため、魔法職用武具を売っているNPCをレベルアップごとに確認しましょう。
法務官のドレイヴンと戦う際はルビーの指輪(火耐性)、ラクレンとゲイオノール伯爵と戦う際はサファイアの指輪×2(冷気耐性)を装備しましょう。
装備品のModはダメージアップよりも耐性を積むことをお勧めします。

アクト2/3

アクト2/3で遭遇するモンスターの主な属性ダメージは火と雷です。
この2属性を優先して積みますが、冷気耐性はプラスを保ちましょう。

残酷1~3

ノーマルアクト1と同じようにしつつ、各属性をマイナスにしないようにしましょう。
2/3は火と雷を優先しつつ、徐々に75%を目指して更新していきましょう。

残酷アクト3の終わりまでに、サブクエストでの永続耐性ブーストをすべて取得した場合、40%の属性耐性を得ています。
したがって、火/冷気/雷耐性は合計115%、混沌は75%を稼ぐと上限に達することになります。
キャラクターシートには上限を超える耐性の値は表示されますが、実際のダメージは上限までしか適用されません。

ただし、耐性を下げてくる様々な原因があるため、上限を超えていることは受けるダメージを大幅に増やさないためのいい方法になります。
75%の耐性を持っているときに呪いをかけられると、ダメージが倍加してしまいますから。

属性異常とスタン

属性異常は、キャラクターにデバフまたはダメージを与えるマイナスの効果です。
出血、凍結、感電、毒、スタンは非常に危険です。
チャームを装備していると、属性異常が適用された際に自動的に取り除くことが出来ます。
チャーム1つで1つの属性異常に対して効果があるため、ベルトのチャームスロットを増やして最大3つのチャームを装備することがおすすめです。
チャームはチャージが必要で、完全な状態異常無効を付与するものではありません。
凍結を1度解除し、その後数秒間冷気耐性が上がる、というものです。

属性異常

出血

ヒットした物理ダメージの15%分が物理Dotダメージとして与えられます。
移動中は被ダメージが2倍になります。
チャームで出血を消すか、アーマーでヒットダメージを減らす、回避でそもそもダメージを受けないことで対策します。

凍結

移動やスキルの使用が出来なくなります。
かなりの量の冷気ダメージを受けると凍結することになります。
この状態異常は非常に致命的であるため、チャームを使用し、またより冷気耐性を備えて対処してください。
受ける冷気ダメージが少ないほど、凍結する可能性が低くなります。
パッシブツリーの「状態異常閾値増加」にポイントを振ることで、さらに凍結の可能性を減らせます。

冷却

行動速度が大幅に低下します。
冷気ダメージを受けるか、冷却された地面(白くなっている)に立つことで適用されます。
冷却は非常に迷惑ですが、致命的になることはほとんどないでしょう。
より高い冷気耐性を整えることで対処しましょう。
パッシブツリーの「状態異常閾値増加」にポイントを振ることで、さらに冷却の可能性を減らせます。

感電

受けるダメージが20%増加します。
かなりの量の雷ダメージを受けるか、感電した地面(バチバチしている)に立つことで適用されます。
感電でバフに気づかず、どこからともなく一撃を食らい死ぬことがあるので、原因がよくわからないと言われがちです。
より高い雷耐性を整えましょう。
パッシブツリーの「状態異常閾値増加」にポイントを振ることで、さらに感電の可能性を減らせます。
チャームでも感電を無効化できますが、一般的にそこまで致命的でないため他のチャームを使うことが多いです。

発火

ヒットした火ダメージの20%分が火Dotダメージとして与えられます。
より高い火耐性を整え火によるヒットダメージを減少させましょう。
パッシブツリーの「状態異常閾値増加」「発火持続時間の短縮」にポイントを振ることで、さらに被害を減らせます。
チャームでも発火を無効化できますが、一般的にそこまで致命的でないため他のチャームを使うことが多いです。

混沌Dotダメージを受けます。毒を受けるとライフプールが緑色に変わります。
混沌耐性をさらに整えるか、チャームを使用して毒を対処しましょう。
エナジーシールドを他のソースの2倍の速さで減らします。

スタン

行動できなくなる原因となります。
ダメージを短時間で頻繁に受けるとスタンします。
よりよい防御を構築し、パッシブツリーの「スタン閾値の増加」装備の「スタン閾値+」を整えることで、スタンする頻度を減らしましょう。

基本的な防御

防御ステータスとして分類されるModは3つあります。
アーマー・回避・エナジーシールドのことです。
装備によってこれらはキャラクターに付与できます。
より高い装備レベル、ステータス要件を持つ装備は、より多くの防御数値を持ちます。

アーマー

アーマーは、受けるダメージがアタックかスペルかは関係なく、ヒットによる物理ダメージを軽減します。
アーマーは全体を通じて非常に強力な防御能力となります。
複数の小さな攻撃を軽減するには非常に効果的ですが、大きな一撃に対しては受けきれないことが多いです。

・スカベンジドプレーティングを使用するとアーマーを強化できます。
このアーマーを獲得するには、敵のアーマーを完全に破壊(アーマーブレイク)する必要があることに注意してください。

・アイアンリフレックスはすべての回避力をアーマーに変換します。
パッシブツリー、装備によって適用されます。

回避力

回避力により敵の攻撃、投射物からのダメージを回避する可能性を与えます。
回避はアタック・スペルどちらにも影響します。
範囲攻撃は回避することが出来ません。

・アクロバティックスを使用すると、範囲攻撃も回避する可能性が生まれますが、回避力は大幅に低下します。

・ウィンドダンサーにより回避力を上昇させることが出来ます。

エナジーシールド

エナジーシールドは、【出血と毒】以外の全てのダメージをライフより先に受ける第二のライフプールです。
4秒間ダメージを受けていない場合、リチャージを開始し急速に回復します。

・混沌ダメージは他のダメージの2倍をエナジーシールドに与えます(PoE1ではエナジーシールドを貫通しライフに直接ダメージを与えました)

・出血はライフにダメージを受けた際に適用されるため、元のダメージをエナジーシールドですべて受けきれる場合は出血を受けることはありません。

・グリムフィーストはエナジーシールドの最大値を超えてエナジーシールドを獲得できます。

・エナジーシールドをメイン防御にしている場合、以下のステータスを強化することをお勧めします。必須となるスタン閾値はデフォルトではESの影響を受けないためです。
①【スタン閾値/凍結閾値に最大ES〇%を追加】
②【スタン閾値はライフではなくESの〇%に基づく】

・カオスイノキュレイションは、混沌ダメージの危険性を完全に取り除けます。
エナジーシールドを大量に保有している場合に最適です。
ライフは1になってしまうので、ダメージを受けきれないエナジーシールドの場合は導入することが難しいです。

マナ

マナは通常は防御能力にはなりませんが、【オーバーマインドマター】か【ダメージの〇%をマナで受ける】を持っていれば防御能力となります。

・アークメイジは防御と攻撃を同時に強化することが出来ます。
・マインドオーバーマターはカオスイノキュレイションと組み合わせましょう。
・マインドオーバーマターはマナ自動回復レートが大幅に低下してしまうので、他の方法で補いましょう。
・マナレムナントを使用すると、マナを最大値以上に獲得することが出来ます。

・エルドリッチバッテリーとの相性が良く、大量のマナプールを獲得できます。

アーマーの計算

エナジーシールドと回避力は非常に簡単ですが、アーマーは少し複雑です。
アーマーは防御するヒットダメージが大きいほど効果が低くなります。
複数の小さなヒットダメージに対する防御には優れますが、
致命の一撃を軽減するには耐えきれない可能性を意味します。
アーマーの計算式は次の通りで、軽減率は最大90%です。

ダメージ軽減=アーマー/(アーマー+12×被ダメージ量)

※PoE2テストプレイヤーによる計算

ヒットダメージが大きくなるほど、アーマーの効果が減るということを以下で説明します。
いずれの場合も、被ダメージを100にする場合の計算です。

・ダメージの3分の1(33%)を軽減するには、ダメージの6倍のアーマーが必要です。
例:元のダメージが151、アーマー600の場合、被ダメージは100

・ダメージの半分(50%)を軽減するには、ダメージの12倍のアーマーが必要です。
例:元のダメージが200、アーマー1200の場合、被ダメージは100

・ダメージの3分の2(66%)を軽減するには、ダメージの24倍のアーマーが必要です。
例:元のダメージが303、アーマーが2400の場合、被ダメージは100

・ダメージの75%を軽減するには、ダメージの36倍のアーマーが必要です。
例:元のダメージが400、アーマーが3600の場合、被ダメージは100

・ダメージの90%を軽減するには、ダメージの108倍のアーマーが必要です。
例:元のダメージが1000、アーマーが10800の場合、被ダメージは100

アーマー600でダメージ1000を受けた際、ダメージ軽減は4.7%にとどまります。
元ダメージは1047です。

実際の戦闘中はエナジーシールドやライフ毎秒回復があるため、明確な被ダメージはわかりにくいですが、大きなダメージを小さくするには何倍ものアーマーが必要になるようです。

ライフ回復

ライフ回復は主にライフフラスコを使用することになります。
より回復量が多いフラスコが存在するため、交換をしていきましょう。
魔法職用商人で購入するか、戦利品で得られることがあります。

他の回復手段は以下

・毎秒回復:毎秒決まった量のヘルスが回復します
・リーチ:与えたダメージ(属性の条件あり)の割合を1秒間で回復します
(多段ヒットなどで複数のリーチが同時進行します)
・回収:受けたダメージの割合を8秒間で回復します
・ヒットを与えた敵1体ごとにライフ獲得:いわゆるヒット時回復
・キルされた敵1体ごとにライフ獲得:いわゆるキル時回復

マナ回復

マナ回復は主にマナフラスコを使用することになります。
より回復量が多いフラスコが存在するため、交換をしていきましょう。
魔法職用商人で購入するか、戦利品で得られることがあります。

他の回復手段は以下

・自然マナ回復:すべてのキャラクターの毎秒マナ回復量は最大マナ4%となっています
・マナ自動回復レート:自然マナ回復の4%を増加する倍率です
・キルされた敵1体ごとにマナ獲得:いわゆるキル時回復
・回収:受けたダメージの割合を8秒間で回復します
・リーチ:与えたダメージ(属性の条件あり)の割合を1秒間で回復します
(多段ヒットなどで複数のリーチが同時進行します)

エナジーシールド

装備により獲得できる。
被ダメージが4秒間発生しない場合、リチャージが開始される。

・エナジーシールドリチャージレートが%速く始まる:リチャージまでの時間を短縮します
・エナジーシールドリチャージレート%増加:最大値までの時間が短くなります
・回収:受けたダメージの割合を8秒間で回復します
・ライフフラスコ:エターナルユースを取得した場合、エナジーシールドのリチャージはライフに適用され、エナジーシールドの回復はフラスコですることになります

・自動回復:ゼロッツオースを取得した場合、ライフ自動回復はエナジーシールドに適用されますが、リチャージはなくなります

ドッジロール

ドッジロールはダメージを回避するための最強の手段です。
ロール中、無敵となる時間があるため、立っているとダメージを受ける場合でも全てのアタックと投射物を回避することが出来ます。
範囲攻撃のダメージは避けられないので、範囲外に移動する必要があります。
ドッジロールをマスターすると非常に強力で、ほとんどのダメージを回避することが出来るようになり、回復への負担が軽減され、一撃死が発生する可能性が低くなります。

他の防御

これまで上げたライフ、エナジーシールド、アーマー、マナ以外にも防御手段はあります。

・ブロック:確立により、攻撃や投射物からのダメージを全てブロックし、状態異常を防ぐことができます
グランシングブロウ:ブロック率が2倍になるが、ブロック時に50%のダメージを受けるようになる
タートルチャーム:ブロック率が35%低下するが、範囲攻撃もブロックすることが出来るようになる

・受けるダメージの軽減/減少:このModはキャラクターの被ダメージ量に直接作用します。
軽減:他のソースがある場合、数値を加算して軽減します。
例:【受けるダメージが20%軽減】が3つある場合、60%軽減となります。

減少:他のソースがある場合、乗算され減少します。
例:【受けるダメージが20%減少】が3つある場合、ダメージ×0.8×0.8×0.8=48.8%減少

・ダメージ属性の変換:物理ダメージを属性ダメージに変換して受ける、というModがあれば、耐性により被ダメージを減少させることが出来ます。
雷ダメージとして受けた50%を物理ダメージに変換した場合、Dotダメージには適用されません。
火ダメージとして受けた40%を物理ダメージに変換した場合、出血を含むすべての物理ダメージに適用されます。

・キャラクターが受けるより先に:ヘルハウンドやトーテムが存在している場合、キャラクターが受けるより先に〇%のダメージを肩代わりさせる、というアセンダンシーノードがあります。(ウォーブリンガー、インファーナリスト)

・オーバーフロー:ライフ・エナジーシールド・マナのそれぞれを最大値以上に保つことが出来ます。
ライフ:ブラッドメイジの血魔術ノードにより得られる【ライフレムナント】によりオーバーフロー可能
エナジーシールド:スキル【グリムフィースト】によりオーバーフロー可能
マナ:スキル【マナレムナント】によりオーバーフロー可能

Tips

キャラクターの防御がどれほど優れていても、キャラクターを殺しに来るモンスターのメカニズムがいくつかあります。
死んでしまっても落胆せず、なぜ死んだのかを振り返りましょう。
ボスの場合、行動の前に声や音を発するため、ボイスや環境音をオフにしないようにしましょう。
また、モンスターの動きを観察してパターンを学び、安全な位置に移動するようにしましょう。
一番の防御は、ダメージを全く受けないこと、になります。

アドバイス

・立ち止まってはいけない。投射物や範囲攻撃を回避することに繋がります。
・後戻りしない、前に進もう。まっすぐ飛んでくる攻撃に直撃するかもしれません。
・死亡時に発動する効果、死体を爆発させる敵に注意しよう。
・Dotダメージに注意し、フラスコで対処しましょう。
・敵が大きく動きが遅いほど、一撃が大きくなります。回避に専念しよう。
・レアモンスターに注目しよう。マウスをモンスターの上に置くとModが表示されます。
・ウェイストーンModはビルドによっては対処できないものがあります。

最も重要なこと:最適ではない装備を身につける、ということは誰にでも起こります。
装備の更新はより快適に敵を倒せることに繋がります。
防御力が低い間は慎重にプレーし、モンスターの範囲攻撃から遠ざかり、ドッジロールを活用しましょう。



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